<img height="1" width="1" style="display:none" src="https://www.facebook.com/tr?id=296550599029828&ev=PageView&noscript=1"/>
Představujeme: Outlaws of Thunder Junction

Představujeme: Outlaws of Thunder Junction

Honza Adam
Magic
News
Product review
Expansion Breakdown
Vydejte se s Kellanem na Hromové rozcestí, svět odpadlíků a staňte ve středu honby za bohatstvím prastaré pokladnice starší než svět sám. Jen se předtím ujistěte, že máte nabito ostrými!
OBSAH
Příběh a setting
Mechaniky
 Outlaws (psanci)
 Commiting a Crime (spáchání zločinu)
 Spree (řádění)
 Mounts a saddle (oři a osedlání)
 Intrikování (Plot)
 Odměny (bounties)
Speciální verze
To nejzajímavější ze spoilerů
 Individuální karty
 Commander balíčky
Závěr a pozvánka do herny

 

Milí kamarádi, dnes se spolu pořádně podíváme na zoubek Outlaws of Thunder Junction. První ochutnávky ze sady nám Wizardi poskytli již v předchozích měsících, něco málo jste si mohli přečíst třeba zde v tomto článku. Teprve nyní se však naplno rozjely spoilery a my se tak můžeme pokochat v plné míře tím, co pro nás v sadě nachystali.

 


Příběh a setting

Outlaws of Thunder Junction (OTJ) představuje po návštěvě Eldraine, Ixalanu a Ravnicy zase jednou sadu, kde debutuje do této doby neviděný svět.

Tímto světem je Hromové rozcestí, podle všech zatím prozrazených informací donedávna ještě neobydlený svět. Po phyrexianské invazi (sféra sama nebyla cílem, nebylo koho přeměnit) se otevřely zvěscesty a na sféru začali proudit zvědaví cestovatelé.

Hromové rozcestí se inspirovalo Divokým západem, konkrétně tou jeho stránkou, kdy kolonizátoři postupovali dále a dále do „neobydlených“ oblastí a ukrajovali stále více a více životního prostoru původním obyvatelům. Hraniční města lákala všelijaké typy lidí, od průzkumníků a dobrodruhů až po lapky a zločince utíkající před dlouhou rukou zákona, toužící zařídit si zde vlastní království nesvázané žádnými pravidly kromě těch vlastních.

Hromové rozcestí zažilo během necelého roku a půl od invaze neuvěřitelný rozvoj. Členové Nýtařů z Nové Capenny zde postavili železnice, Ral Zarek sem byl vyslán Niv-Mizzetem, aby zde nainstaloval komunikační věže schopné vysílat signály skrze zvěscesty. Příliv nových obyvatel také probudil „hrom“, formu divoké magie tomuto světu přirozenou. Místní obyvatelé ji začali využívat k mnoha účelům, od výroby nástrojů až po usměrnění a vystřelování její surové formy pomocí „hromopalů“, připomínajících střelné a palné zbraně. Říká se, že společně s hromem procitli i kaktusáci, rostlinní humanoidi tomuto světu vlastní.

Nicméně, jinak se říká, že tím jediným, co na Hromovém rozcestí bylo před otevřením zvěscest, byl Maag Taranau. Obří tajemný artefakt údajně ukrývající nepopsatelné bohatství. Akul, štírodrak a vůdce Peklojezdců, nechal kolem této pokladnice vybudovat celé město jménem Zatracení. Najít klíč k Maag Taranau a získat jeho bohatsví je touhou většiny příchozích.

Atiinové jsou národem nomádů, který začal putovat Multivesmírem po otevření zvěscest. Mnoho z nich našlo v Hromovém rozcestí zalíbení a usadili se zde, alespoň na nějakou dobu.

Jeviště je tedy připraveno – a na Hromové rozcestí nyní přichází Kellan, kterému jeho bývalý šéf, archon Ezrim, prozradil, že svého otce najde právě zde.

 


Mechaniky

Co by to bylo za sadu inspirovanou Divokým západem, kdyby nepřinášela nové a flavorově sedící mechaniky. Sedíte v sedle jistě a pevně? To je dobře. Bude to jízda.

 

Outlaws (psanci)

Outlaw (psanec) je zastřešující termín pro několik typů bytostí. V minulosti jsme se již s podobnými věcmi potkali – namátkou historic (artefakty, legendy, ságy), modified (očarované/vybavené/se žetonem) nebo „party“, sdružující typy bytostí Cleric, Wizard, Rogue a Warrior.

Pod psanci se zde rozumí bytosti (obecně permanenty) s typy Assassin, Rogue, Mercenary, Pirate a Warlock. V sadě najdete karty zohledňující přítomnost takového permanentu na bojišti, ale třeba i karty pracující se sesláním kouzla psance nebo kartami spadajícími pod typ psanec v jiných zónách (ruka, hřbitov, knihovna).

 

Commiting a Crime (spáchání zločinu)

Psancem se člověk většinou nestane jen tak. Většinou je to následkem toho, že spácháte zločin. A přesně to můžete (a většinou budete chtít) dělat na Hromovém rozcestí.

A jak že to uděláte? Jednoduše. Stačí zacílit:

soupeřův permanent,

soupeřovo kouzlo,

kartu v soupeřově hřbitově,

nebo soupeře samotného.

Učiníte-li cokoli z tohoto, spáchali jste zločin a podle toho s vámi bude naloženo. Většinou tedy dostanete bonus. Pozor! Pokud zacílíte něco soupeřovo, co zde není explicitně napsáno (třeba kartu vypovězenou ze hry nebo jeho sebeúctu), anebo sešlete kouzlo, jehož název by se sice kvalifikoval jako porušení několika zákonů ve většině jurisdikcí, ale necílí nic z toho – máte smůlu a váš trestní rejstřík zůstává čistý jako lilie.

 

Spree (řádění)

Na Divokém západě se leckdy věci vymknou z rukou a rozjedou se bitky, které pohltí půl města. Nejinak je tomu i zde. Spree je variací na již viděnou schopnost escalate. Karty ze spree jsou speciálním druhem modálních kouzel, kde si můžete vybrat, které efekty použijete. Každý z nich má většinou jinou cenu. Tu musíte připlatit, i pokud sesíláte kouzlo bez placení jeho manové ceny, chcete-li efekt dostat. Manová cena ale zůstává nezměněna a rovna tomu, co je vpravo nahoře. Každý efekt můžete získat pouze jednou.

 

Mounts a saddle (oři a osedlání)

Mechanika, která by snad nikde jinde nedávala větší smysl (možná tak u kočovných Mardu na Tarkiru).

Mount (jízdní zvíře, oř) je nový podtyp bytosti. Sám o sobě nemá žádný další význam, jen vás upozorňuje, že na něm často najdete schopnost saddle (osedlání).

Saddle pak funguje stejně jako posádka (crew) u Vozidel. U saddle X musíte tapnout bytost či bytosti se silou alespoň X. Učiníte-li tak, stane se oř „osedlaným“. A pak se může stát (a většinou stane), že se jeho případná další schopnost ptá, zda byl osedlán, když se něco událo. Typicky třeba, když udělí bojové zranění. To je ta jednodušší varianta. Jsou ale i rafinovanější oři, jako třeba tady kamarád Gitrog. Ten se se svými jezdci úplně nemazlí, ale dostanete za to odpovídající výhodu.

Základní rozdíl mezi oři a vozidly je pak v tom, že zvířátka fungují i neosedlaná jako zcela normální bytost, nemusíte je startovat. Jen holt nedostanete ty výhody z osedlání.

Jak sami vidíte výše, jsou na Hromovém rozcestí schopní jezdit prakticky na čemkoliv.

 

Intrikování (Plot)

Umět intrikovat je věc absolutně nutná k přežití na světě plném psanců. V OTJ se jedná o schopnost, kdy si (s časováním jako sorcery – vaše hlavní fáze, prázdný stack) předplatíte kartu, položíte ji lícem vzhůru na stůl, a v kterémkoli dalším vašem kole ji zahrajete (s časováním odpovídajícím sorcery) bez placení její manové ceny. Můžete si tak chystat postupně opravdu mocné kolo – soupeř jen uvidí, co se na něj chystá. A to je dobře. Ať se bojí. Intrikování je někdy levnější než samotné seslání, jindy vám zase umožní strategicky sladit schopnosti bytostí po příchodu na bojiště či lépe načasovat seslání na tehdy, kdy to opravdu potřebujete… a někdy s ním můžete prostě jen zkusit štěstíčko.

 

Odměny (bounties)

Speciální minihra pro Commander hry. Od třetího kola můžete otáčet z balíčku odměn desperáty, které budete lovit. Pokud splníte podmínku napsanou na kartě desperáta, můžete si vzít odměnu. Za každé kolo, kdy nikdo odměnu nezískal, se zvýší odměna o jednu úroveň, až na líznutí karty a dva poklady. Když je desperát polapen, je otočen nový. Když jsou polapeni všichni, zamíchá se a jede se znovu.

Celkem existuje 12 desperátů, na které jsou vypsány odměny, 3 unikátní v každém Commander balíku.

 


Speciální verze

Ty už jsme svým způsobem probrali a představili v minulém článku. Můžete se těšit na:

westernové „negative space“ full art země,

showcase verze „WANTED plakát“,

borderless karty,

dva sférochodci,

pět „fastlandů“ reprintovaných z Kaladeshe,

Breaking News bonus sheet,

celkem 65 karet ve foil a non-foil verzi, reprinty napříč sadami, všechny vám umožňují spáchat zločin,

textured foily 15 mythiců z Breaking News,

Big Score: 30 bonusových karet představujících poklady z Maag Taranau,

extended art (61 karet) + 30 z Big Score,

vault rámeček a „raised foil“,

všech 30 karet z Big Score má i showcase rámeček zvaný „vault frame“ a 5 z nich ještě navíc raised foil verzi se zvýrazněným emblémem.

 


 

To nejzajímavější ze spoilerů

Individuální karty

Ústředním motivem příběhu OTJ jsou „Okovi parťáci“. Kellanův otec, vílák Oko, se rozhodl provést největší a nejodvážnější kousek na Hromovém rozcestí. Otevře a vyloupí samotný Maag Taranau. Pro tuto prácičku dá dohromady pořádný tým.

Jeho jádrem je pětice starých známých. Zloděj Kostík z Urborgu. Gorgona Vraska. Démon Rakdos coby „bouchač“. Místní obyvatelka Anka Blesk… a konečně, napůl váhavě, Kellan, který konečně po pouti přes několik světů nachází svého otce. Tato pětice dostala nejen své legendární karty, ale také očarování připomínající tematicky Přísahy členů Stráže brány.

Širší parta je ovšem velice pestrá. Satoru Umezawa z Kamigawy. Sourozenci Cecaniové (Gisa a Geralf) z Innistradu. Malcolm a Pumpka, siréna a goblin, věrná dvojka z Ixalanu následující svou kapitánku. Čaroděj Kaervek z Dominarie a čarodějnice Eriette z Eldraine, která je tu i se svým mecenášem – kterým není nikdo jiné než Ashiok. Právě Ashiok zkontaktovalo Oka na Hromovém rozcestí a najalo si jej, aby pro ně otevřel Maag Taranau.

Kompletní „Okovu partu“ najdete také ve showcase verzích „WANTED“ plakátů – výše jako příklad Kaervek.

Na Hromovém rozcestí ovšem existují frakce, které cizáky zrovna nemusí. Peklojezdci v čele se štírodrakem Akulem doufají, že jako první posbírají všechny součásti klíče a získají bohatství pokladnice. Šterlinková společnost pod vedením barona Bertrama Šedovoda se stará o… no, ne-li zákon a pořádek, tak o něco, co ho co nejblíže připomíná.

Příběh vám prozrazovat nebudu, řeknu jen, že jako ve správném westernu se dočkáte zvratů a zrad, překvapivých odhalení a rozuzlení, které mnohé fandy příběhu potěší.

S úsměvem nicméně musím komentovat, koho všeho zde potkáme. Na Hromové rozcestí se skrze zvěscesty vydali nejen padouchové, ale i další postavy, kterým se zde zalíbilo. I když, jak komu, tady našemu věčně ztracenému kamarádovi asi tolik ne.

 
 

Namátkou ale:

  • Ravnica: Ghired, Fblhtp, Ral Zarek, Kellan, Rakdos, Vraska, Lazav
  • Zendikar: Bruse Tarl (nyní ctihodný rančer)
  • Fiora: Marchesa, Selvala
  • Kaladesh: Gonti, Kambal
  • Tarkir: Vial Smasher
  • Innistrad: Gisa a Geralf, Kraum, Olivia Voldaren, Starý Rutstein, Gitrogská příšera
  • Nová Capenna: Jolene
  • Kamigawa: Satoru, Nashi, Riku
  • Kaldheim: Magda

Další legendy odkazují na klasické postavy Divokého západu – namátkou Paul Bunyan či tradiční postava „doktora z pohraničí“ (vzpomínáte si třeba na doktorku Quinnovou)?

Wylie Duke, Jem Lightfoote nebo Taii Wakeen jsou pak místními „indiánskými“ legendami.

O tom, jak dobře si poradila sada OTJ s dalšími všelijakými westernovými klišé a postavami, se dozvíte v článku o tématu a designu.

 

Commander balíčky

Balíčky jsme si částečně ukázali již minule. Jsou jako obvykle čtyři.

 

Pouštní kvítí (zeleno-červeno-bílá) – soustředí se na práci se zeměmi, ponejvíce zahazování a znovu využívání. Vede jej Yuma, trans muž z Capenny, který našel sám sebe a nový smysl života na Hromovém rozcestí, a jeho chráněnec, malý kaktusák Kirri.

Rychlé tasení (modro-červená) – na kouzla zaměřený balík soustřeďující se na seslání co nejvíce kouzel v jednom kole vede atiinská vrhačka nožů Stella, zálohou je elementální čaroděj Eris.

Ti nejhledanější (červeno-bílo-černá) – vyrábějte a nacházejte poklady a s nimi si kupujte ty nejlepší žoldáky, či posilujte ty, co již máte. V tom vám pomůže paní upírů Olivia Voldaren a trpaslík Vihaan, který umí poklady probouzet, a to doslova – na 4/4 vražedné bouchače.

Velká loupež (zeleno-černo-modrá) – krást, krást a zase krást. Vyrobit dost many na kradení a sesílat ukradená kouzla. Porazit soupeře vlastními zbraněmi. Zlodějskému balíku nemůže velet nikdo jiný, než Pán přivlastňování Gonti z Kaladeshe. Sekundovat mu bude desperát Felix Pětiboťák, kterého fakt nechcete potkat v duelu jeden na jednoho – nemá žádná zranitelná místa a orgány – zato míst odkud a čím tasit má až příliš.

 

 


 

Závěr a pozvánka do herny

A to by bylo na úvod o Psancích z Hromového rozcestí všechno. Brzy se můžete těšit na představení produktů (včetně speciálních verzí) a pak na flavorovou a obrázkovou analýzu. Od Honzy Charváta pak na překlad hlavního příběhu, doplňkových povídek a naprosto bombastického epilogu, od dalších autorů na související články o Commander formátu. Nepřehlédněte ani unboxingy nového setu, které by se už brzy měly objevovat na našem kanále. Jako vždy, pokud můžete, tak na nic nečekejte a předobjednávejte si zajímavé kusovky v našem obchodě, moc dobře víte, že některé se můžou velmi rychle vyprodat.

V Najádě začíná Prerelease víkend 12-14. dubna klasickým sealed deck a 2HG formátem. Od 19. března se budou Outlaws of Thunder Junction draftovat. Přeji vám hodně štěstí.

 

Autor: Jan Adam
Korektura: Vendy Kolářová

No results
Další články
3. 10. 2024
Obyvatelé Domu pocházejí z mnoha míst, i když všichni čelí stejné děsivé hrozbě. Objevte hrdiny a hrůzy Šerochmuru!

2. 10. 2024
Představení produktů, které můžete očekávat (a případně si pořídit) se sadou Duskmourn: House of Horrors.

29. 9. 2024
Větší slunce už bylo pohlceno a zanechalo Shevařinu sféru ve všeobjímajícím šeru.

27. 9. 2024
Lidé o ni opakovaně žádali a Dr. Magic ji konečně dodal - velmi podrobnou meta analýzu jednoho z nejoblíbenějších formátů Magicu.

Kontakt

Najáda

Ondříčkova 2166/14

13000 Praha

Česká Republika

Otevírací doba

Po - Pá

12:00 - 19:00 h

So - Ne

10:00 - 19:00 h

Jsme také na


Heureka Ultimate Guard Premium PayPal Maestro MasterCard Visa

Made with ❤️ for gamers by gamers Copyright © 2024 najada.gamesDesigned by