
The Hobbit: Téma a design
Milí kamarádi, jsem tu zpět s dalším Téma a design článkem, tentokrát na téma sady The Hobbit. Ta svým způsobem navazuje na Tales of Middle-Earth, kterými jsem vlastně svou pisatelskou pouť na Najádě začal. Na původní článek se ostatně můžete podívat zde, včetně jeho obsáhlého úvodu, kde jsem zabrousil až k samým počátkům světa Arda.
Na úvod se ale sluší zdůraznit jednu věc. Ačkoli dnes Hobita vnímáme především jako předehru k monumentálnímu Pánu prstenů, obě knihy vznikaly s poněkud odlišnými ambicemi. Hobit je ve své podstatě pohádkový dobrodružný příběh určený dětem. Tolkien jej původně vymýšlel pro své děti – Johna, Michaela, Christophera a později Priscillu. Na celé knize je to znát – vypráví lehčím, hravějším tónem, vypravěč se často obrací přímo ke čtenáři a Bilbova cesta je poskládána z téměř samostatných dobrodružných epizod, které jako by vypadly z večerních povídánek na pokračování dětem před spaním a hemží se v nich roztodivnými tvory a bytostmi – trolly střídají skřeti, hra hádanky s Glumem, obří pavouci, skotačící a zpívající lesní elfové a nakonec samozřejmě, jak jinak, drak.
Ačkoli se v kontextu celé ságy Jednoho Prstenu jedná o naprosto klíčovou výpravu, nám je zde líčena hravě - zpívají se zde písně, “zlouni” nemají často ani jména, autor doslova popisuje, jakou měl každý z příchozích trpaslíků Thorinovy skupiny na Bilbův neočekávaný dýchánek oděv a barevnou čepici (Sněhurčina parta hadr), a celé je to o tom, jak jeden malý človíček (tedy hobit) dokáže velké věci.
Pán prstenů už míří úplně jinam. Ze zdánlivě prostého pokračování Bilbova dobrodružství postupně vyrostl rozsáhlý epický příběh, v němž Tolkien mnohem více čerpá z mytologie, hrdinských eposů a historie svého světa. Humor a pohádkové motivy nezmizely, ale ustupují do pozadí před válkou, smrtí, obětí, ztrátou a pomíjivostí. Zatímco Hobit je především příběhem jednoho malého hobita, který vyrazil za dobrodružstvím a zjistil, čeho je schopen, Pán prstenů už vypráví o osudu celé Středozemě.
A právě pohádková a epizodická povaha Hobita je při pohledu na karty Magicu krásně patrná. Jednotlivé kapitoly knihy tvoří téměř uzavřené příběhy s vlastními postavami, místy a událostmi – a sada The Hobbit je zachycuje až překvapivou důsledností. Tomu mimochodem pomáhá i to, že jde původně o fakt tenkou knížečku zvící snad 1/6 celé trilogie Pána prstenů (i tak se ji podařilo natáhnout na tři filmy, ehmmm…). V jiné sadě by snad až absurdně polopatická jména karet jako Ordinary Bear, Large Bear, Great Ugly Looking Goblin nebo Most Decrepit Old Bird vyvolaly minimálně pozvednuté obočí a vážné pochyby o tom, zda kreativní tým věnoval vymýšlení jmen aspoň nějakou snahu. Při přečtení knihy však zjistíte, že je tvůrci vzali přímo ze stránek a stylu Tolkienova vyprávění – určeného dětem.
Ale dosti planých tlachů, na Bilbovy dveře už klepe první z návštěvníků. Pojďme se tedy tentokrát vydat po kartách z Hobita Bilbovou cestou pěkně od začátku, kapitolu po kapitole.
Neočekávaný dýchánek
Zde celý příběh začíná. Hobit Bilbo Pytlík si spokojeně žije ve své hobití noře Hobbit Hole a rozhodně netouží po žádném dobrodružství. Pak se ale objeví čaroděj Gandalf, kterého Bilbo zná jen z vyprávění své matky Beladony Bralové Belladonna Took. Druhý den mu neočekávaně na dveře zaklepe trpaslík jménem Dwalin, Weaponmaster a hrne se k němu domů. Postupně k němu dorazí celkem třináct trpaslíků vedených Thorinem Pavézou (Thorin Oakenshield).
Poznámka: Karty dostalo všech třináct, někteří dokonce i více: Thorin (Thorin, Mountain-king, Thorin, Company's Leader, Thorin, King of Durin's Folk), Fíli (Fíli the Pathfinder), Kíli (Kíli the Resourceful), Bifur (Bifur, Melodic Rider), Bofur (Bofur, Reliable Guardian), Bombur (Bombur, Gentle Dreamer), Glóin (Glóin the Mighty), Óin (Óin the Brave), Dori (Dori, Bearer of Friends), Nori (Nori, Teller of Tales), Ori (Ori, Keeper of Songs) a Balin (Balin, Loremaster) s Dwalinem (Dwalin, Weaponmaster). V knize se dozvíte, jakou měl který barevnou čepičku a na jaký nástroj hrál při večerním zpěvu a zábavě. Thorin měl například blankytně modrou čepici se stříbrným střapcem, protože šlo o nesmírně důležitého trpaslíka. Celý dýchánek pak zpodobňuje jedna z karet scén.
Během poněkud divokého večera (An Unexpected Party), který Bilbo nenese zrovna nejlépe, a tak nad tím drobátko kleje (Confusticate and Bebother), zatímco myje nádobí – přičemž jim předtím připravoval jídlo s pomocí Well-Worn Spatula.
Mimochodem, slova confusticate a bebother, ač naoko odvozená od confuse a bother, nejsou skutečná, Bilbo si je v rozrušení vymyslel,. Až je trochu škoda, že česky to je jen “Hrom aby vzal ty zatracepené trpaslíky!”.
Později se Bilbo od Thorina dozvídá o jejich pohnuté minulosti (The Misty Mountains Cold), o plánu vydat se k Osamělé hoře, s pomocí mapy svého otce Thróra (Thrór's Map) získat zpět poklad ukradený drakem Šmakem a obnovit ztracené království Erebor. Přestože o tom zpočátku nechce ani slyšet, nakonec se má stát čtrnáctým členem výpravy – jejím lupičem (Bilbo, Fellow Conspirator).
Skopová pečeně
Bilbo sice nabídku trpaslíků odmítne, ale hned ráno si to rozmyslí. Naštěstí je tu stále Gandalf a dopis od trpaslíků, kteří ho čekají. Bilbo se tedy vydává na své dobrodružství.
První den si Bilbo velice stěžuje – na déšť, na únavu – o to více, když zjistí, že Gandalf zmizel. Když se utáboří, pošlou trpaslíci Bilba na průzkum, aby se porozhlédl (Bilbo Baggins, Burglar // Take a Glance). Tomu se podaří narazit na trojici trollů Toma, Bertu a Vildu (Tom, Bert, and William). Jednomu z nich se pokusí Bilbo ukrást měšec, a místo toho skončí v zajetí spolu s trpaslíky, kteří se po něm postupně chodí dívat.
Situaci zachrání až Gandalf. Lstí trolly zdrží do východu slunce – nechá je se rozhádat, co mají s polapenými udělat, respektive jak si je mají připravit k jídlu (Troll Negotiations). Jakmile vyjde slunce, trollové zkamení (Stone by Sunlight).
V jejich skrýši (Plunder the Trollshaws) pak výprava objeví zásoby, zlato a především trojici elfských čepelí – Glamdring, Orcrist a malý meč, kterému později dá Bilbo jméno Žihadlo (Sting, Bilbo's Sword, Glamdring, Foe-hammer, Orcrist, Goblin-cleaver). Pak pokračují dále k Poslednímu domáckému domu, sídlu moudrého mistra Elronda.
Glamdring (Vrahomlat), Orkrist (Skřetodrv) a Žihadlo jsou sice nalezeny v trollí skrýši, ale jedná se ve skutečnosti o zbraně vyrobené kováři z dávného elfího padlého království Gondolin, o němž si můžete přečíst v Silmarillionu. To se ale dozví naši přátelé až v další kapitole u Elronda.
Karta Nasty Little Rabbit odkazuje mj. na pojmenování, kterým Berta nazve Bilba, když jej chytí (kvůli jeho chlupatým nohám), ačkoli zde se jedná o skutečného králíka.
Krátký oddech
Po prvních útrapách dorazí společnost do Posledního domáckého domu v Roklince, kde ji přivítá zpěv elfů (Down the Valley) a vzápětí i sám moudrý Elrond (Elrond, Moon-Reader).
Zde si poutníci konečně odpočinou a zároveň získají důležitou informaci: Elrond na Thrórově mapě odhalí měsíční runy (Uncover the Moon-Letters), které prozrazují, jak a kdy lze otevřít tajný vchod do Osamělé hory. Krátká bezpečná zastávka tak poskytne klíč k samotnému cíli jejich výpravy.
„Stůj u šedého kamene, až drozd zaklepe,” četl Elrond, „a zapadající slunce s posledním světlem Durinova dne osvětlí klíčovou dírku.” (Thrór's Map)
Elrond také družině odhalí původ (a jména) mečů Glamdringu a Orkristu, a Gandalf s Thorinem se je rozhodnou si ponechat. Glamdring pak zůstane s Gandalfem již napořád (spoiler alert).
Přes hory a pod horami
Cesta přes Mlžné hory se rychle změní v katastrofu. Po bouři a setkání s kamennými obry (Stone-Giant of High Pass, Giant's Boulder) se Bilbo s trpaslíky ukryjí v jeskyni, která je ve skutečnosti vstupem do podzemní říše skřetů (Goblin-town). Společnost je zajata a předvedena před Velkého skřeta (The Great Goblin), ale Gandalf znovu zasáhne a pomůže trpaslíkům uprchnout. Během zběsilého útěku pod horami se však Bilbo od ostatních oddělí a zůstane sám ve tmě.
Na kartách v sadě se nám prezentuje nejen píseň goblinů (Down, Down to Goblin-town) a její úryvky (např. Clap! Snap! jako adventure na Great Ugly Looking Goblin)…
… ale i nejrůznější havěť, na kterou zde družina narazí (jak goblini Goblin-town Flunkies, Fearsome Goblin Pair, Bothersome Noisemaker), a stejně tak jejich vybavení (Goblin Plate Mail, Crude Bent Blade, Ragged Short Spear). Naplno se zde projeví moc Glamdringu a Orkristu a Gandalf zde Glamdringem skolí Velkého skřeta (Gandalf, Goblins' Bane, Glamdring, Foe-hammer, Orcrist, Goblin-cleaver).
Další z karetních scén zachycuje boj v podzemí:
Glamdring na sobě ztělesňuje klíčový moment, kdy Gandalf zhasne kouzlem všechny louče a ohně v jeskyni, načež se meč ve tmě zablyští modrým světlem (adventure Gleam of Death) a probodne Velkého goblina.
Družina po skolení Velkého goblina prchá před pronásledovateli, a Dori, který nese Bilba a díky tomu se opožďuje, je napaden skřety. Bilbo se udeří do hlavy a ztrácí vědomí.
Hádanky ve tmě
Osamělý Bilbo se v hlubinách Mlžných hor setkává s Glumem (Gollum the Abandoned, Gollum, Silent Slinker).
Oba spolu sehrají podivnou hru na hádanky (Riddles in the Dark, Gollum, Riddle Master), jejíž sázkou je Bilbův život – nebo Glumova pomoc při hledání cesty ven.
Bilbo přitom náhodou objeví prsten (Fateful Discovery, My Precious), který činí svého nositele neviditelným (Bilbo, Luckwearer), a právě díky němu nakonec unikne Glumovi i skřetům. A světe div se, celá zápletka se protočí kolem jediné nevinné otázky —„Co to má v kapšíškách?”— kterou Bilbo položí spíš sám pro sebe, ale Glum ji vezme jako hádanku. Jde o jednu z nejdůležitějších kapitol nejen Hobita, ale zpětně i celého Tolkienova díla.
Z deště pod okap
Bilbo sice unikne ze skřetích tunelů a znovu najde své společníky, jejich problémy ale nekončí. Gandalf zaslechne obří vlky nazývané Vrrci, kteří hodlají společně se skřety napadnout vesnici (The Chief Warg, Chief Warg's Company, Ravening Warg, Wargling, Warg Tactics, Bejeweled Warg, Nighthowl Pursuer, Rhovanion Rampager).
Zapálí je pomocí hořících šišek (Pinecone Strike). Skřeti společně s Vrrky je pak pronásledují a společnost nakonec uvázne na stromech obklopených nepřáteli, kteří je zapálí (Burn, Burn, Tree and Fern). Situace se zdá beznadějná, ale v poslední chvíli přilétají Orli a celou společnost odnášejí do bezpečí (Eagle's Rescue, Eagle of the Great Shelf, The Lord of the Eagles).
Anglický název kapitoly Out of the Frying-Pan into the Fire odkazuje zejména na „ohnivý“ závěr.
Podivná obydlí
Gandalf přivede společnost k Meddědovi (Beornovi) (Beorn, Reluctant Host), samotářskému a poněkud nevypočitatelnému muži, který se dokáže proměnit v obrovského medvěda. Protože Medděd nemá trpaslíky právě v lásce, Gandalf mu jejich příběh i jednotlivé členy výpravy dávkuje postupně.
Nakonec si však získají jeho přízeň (Beorn's Hospitality), odpočinou si v jeho domě, obsluhováni jeho psy (Long-Bodied Grey Dog), a dostanou zásoby i poníky na další cestu (Troop of Ponies).
V noci se pak koná sněm medvědů všech velikostí (Gigantic Big Bear, Large Bear, Ordinary Bear, Little Bear) z dálky i zblízka, který trvá až do rána (Dancing from Dark to Dawn).
Pak se vydají na cestu. Před nimi a Through the Forest Gate už leží Temný hvozd (Mirkwood) – a Gandalf je zde opouští.
Mouchy a pavouci
Tady je toho zase požehnaně. Temný hvozd Mirkwood je přesně tak příjemné místo, jak jeho jméno napovídá. Společnost trápí tma, hlad a vyčerpání. Bombur po pádu do začarované řeky (Enchanted River's Grasp) upadne do dlouhého spánku (Bombur, Gentle Dreamer) a vidina hodujících lesních elfů (Mirkwood Pathmaker, Mirkwood Nurturer a další) svede trpaslíky z bezpečné stezky.
Nakonec je zajmou obří pavouci — Old Fat Spider, Attercop, Supper for Spiders.
Právě zde však Bilbo poprvé skutečně prokáže svou cenu: s pomocí prstenu, Žihadla a posměšných písniček, které jako neviditelný zpívá a provokuje Old Fat Spider Can't See Me, se pavoukům postaví (Bilbo's Deadly Slice) a své přátele ze zámotků zachrání. Právě zde svůj meč také poprvé pojmenuje — Sting, Bilbo's Sword.
Poznámka: Old Fat Spider, aneb Starý tlustý pavouk, není projev lenosti kreativců — jméno je vzaté rovnou z písničky. Attercop je staroanglické pojmenování pro pavouka; tím se mimochodem inspirovala i bytost z DnD, Ettercap, která má pavoučí vlastnosti.
Old fat spider spinning in a tree!
Old fat spider can’t see me!
Attercop! Attercop!
Won't you stop,
Stop your spinning and look for me!
Na konci kapitoly trpaslíci zjistí, že postrádají Thorina — ten, ovlivněn kouzlem, padl do zajetí lesních elfů. Když odmítne králi Thranduilovi prozradit důvod své přítomnosti a cíl jejich výpravy, je uvržen do žaláře (Thranduil's Decree).
Sudy ven
Sotva se trpaslíci dostanou z pavoučích sítí, zajmou je lesní elfové a uvězní v síních (Elvenking's Halls) svého krále Thranduila (Thranduil, the Elvenking). Bilbo díky prstenu unikne zajetí a musí vymyslet způsob, jak dostat ven i ostatní. Řešení je stejně jednoduché jako šílené: schová trpaslíky do prázdných sudů (Getaway Barrel), které elfové po řece posílají směrem k Jezernímu městu.
Nechá je svalit (Roll-Roll-Roll-Roll), aby je později svázali do vorů (Elven Raft-Steerer), zatímco se elfí stráže opíjí vínem — Galion, Elvenking's Butler, Cantankerous Keepers. Bilbo tak definitivně potvrzuje, že role lupiče mu vlastně začíná docela jít.
Thranduil má v sadě více verzí — jedna z nich je Thranduil, Sindarin Liege. Slovo „Sindarin“, které se zde poprvé objevuje na Magicové kartě, reprezentuje jednu z několika větví elfů. O elfích říších existujících v době před Pánem prstenů vypráví kniha Silmarillion; zde jen řeknu, že drtivá většina elfů, kteří zůstali ve Středozemi, patřila právě k Sindarským.
Zajímavostí je, že v knize jméno Thranduil nikdy nezazní, pouze “král elfů” nebo “elfí král”. Až v Pánovi prstenů je Thranduil pojmenován, a to coby otec Legolase, člena Společenstva.
Vřelé uvítání
Po strastiplném útěku dorazí společnost do Jezerního města Esgaroth — Lake-town, Esgaroth Garrison.
Zde jsou Thorin a jeho druhové přijati téměř jako hrdinové (Celebrate the Mountain-king), protože obyvatelé stále pamatují staré písně a proroctví o návratu Krále pod Horou (The Mountain-king's Return). Trpaslíci doplní zásoby a naberou síly, zatímco vidina obnoveného Ereboru a jeho bohatství probouzí naděje celého města — cíl jejich cesty je konečně na dohled. A měšťané pod vychytralým starostou (The Master of Lake-town) jim rádi pomohou zbavit se draka (nebo ho alespoň chvilku zabavit).
K této kapitole se dá zařadit hromada karet odkazující na Jezerní město: Master's Councillors, Lake-town Mariners, Lake-town Toymaker, Lake-town Lookout, Lakeshore Apothecary, Long Lake Nuisance či Great Gilded Boat.
Na prahu
Společnost dorazí k Osamělé hoře (The Lonely Mountain), ale dostat se dovnitř je obtížnější, než čekala — trpaslíci marně hledají tajný vchod vyznačený na Thrórově mapě a čas se krátí. Pak dokonce najdou podle mapy s Bilbovým přičiněním (Bilbo, Unexpected Adventurer) i to správné místo, ale následně zjistí, že zapomněli Elrondův překlad hádanky — krumpáče a sekery nepomohou. Teprve v posledním slunečním paprsku Durinova dne (Last Light of Durin's Day) odhalí starý drozd (Old Thrush) klíčovou stopu a poslední paprsek zapadajícího slunce ukáže klíčovou dírku. Thorinův klíč (Key to the Side-Door) zapadne do zámku a cesta do nitra Hory se otevře.
Důvěrné informace
Teď konečně přichází chvíle, kvůli které si trpaslíci najali lupiče. Bilbo sestoupí tajnou chodbou do nitra Osamělé hory a poprvé spatří Šmaka spícího na nepředstavitelném pokladu (Smaug the Magnificent, Smaug, Wicked Worm, Gleaming Splendor). Ukradne mu zlatý pohár, zatímco spí — Šmak to samozřejmě po probuzení pozná, rozzuří se, začne létat okolo hory a chrlit oheň (Smaug’s Fury) a sežere jejich poníky.
Při dalších návštěvách se Bilbo s drakem, který jej nevidí, ale cítí, pustí do nebezpečného slovního souboje a díky lichotkám i hádankám zjistí zásadní slabinu — na Šmakově diamantovém neproniknitelném šupinatém pancíři je malé nechráněné místo (Inside Information). Drak však z hádanek pochopí, byť nesprávně, že Bilbovi pomáhali lidé z Jezerního města, a rozhodne se pomstít.
K této kapitole patří i scéna Šmakovy poklady:
A svou vazbu sem má opět i Old Thrush, protože vyslechne, co Bilbo povídá o Šmakově slabině trpaslíkům.
Když není pán doma
Šmak odletěl a trpaslíci se konečně odváží vstoupit do svých dávných síní. Bilbo prochází obrovským pokladem a mezi nesčetnými poklady objeví Arcikam (Arkenstone), Srdce hory a nejcennější dědictví Thorinova rodu, The Arkenstone. Přestože ví, jak zoufale po něm Thorin, Mountain-king touží, tajně si jej ponechá — podvědomě cítí, že kvůli němu budou trable. Radost z návratu do Ereboru tak už od počátku doprovází zárodek budoucího konfliktu.
Na bookcover kartě je zajímavé zpodobnění Thorina, jak sedí na trůně s Arcikamem v rukou. To v knize ale nikdy nenastane — Thorin se s dědictvím po svých předcích shledá až na smrtelné posteli.
Oheň a voda
Rozzuřený Šmak zaútočí na Jezerní město (Smaug, the Great Calamity). Obyvatelé se hotoví k obraně (Sound the Trumpets), ale proti drakovi se zdají jejich zbraně bezmocné a Esgaroth postupně zachvacují plameny (Desolation of Smaug).
Starý drozd (Old Thrush) však přinese jednomu z bojovníků, lučištníku Bardovi (Bard the Bowman), zprávu o jediném nechráněném místě na Šmakově těle. Bard sebere odvahu (Magnificent End) a použije svou poslední Černou střelu (The Black Arrow) — legendární šíp jeho předka Giriona, někdejšího krále Esgarothu, zasáhne přesně do nechráněného místa a draka zabije (Moment of Glory).
Šmak se zřítí na město a jeho dlouhá vláda nad krajem končí (Settle the Wreckage) — bohužel společně s ním končí také existence samotného Esgarothu, ze kterého zbudou jen ohořelé trosky na zbytcích kůlů trčících z hladiny.
Stahují se mračna
Smrt draka ale problém s pokladem nevyřešila — právě naopak. Bard vede obyvatele (Bard's Company) zničeného Jezerního města k Ereboru a žádá Thorina o část zlata jako náhradu za škody i jako podíl na bohatství, které kdysi pocházelo z Dolu. Připojí se k němu Thranduil a jeho elfové (Thranduil's Company), kteří se doslechli skrze své informátory o konci Šmaka.
Thorin, který sám začal propadat zhoubnému vlivu pokladu, však odmítá ustoupit, opevní Horu a povolá s pomocí havranů na pomoc svého bratrance Dáina Železnou nohu (Dáin Ironfoot, Dáin, Lord of the Iron Hills) a jeho trpaslíky ze Železných hor (Iron Hills, Iron Hills Blacksmith, Iron Hills Stalwart). Nad Ereborem se tak začíná stahovat hrozba války.
Noční zloděj
Bilbo sleduje, jak Thorinova posedlost pokladem sílí, a rozhodne se vzít řešení do vlastních rukou. V noci tajně opustí Horu a odnese Bardovi a Thranduilovi Arcikam, aby jej mohli použít jako vyjednávací páku (Bilbo's Gambit). Je to možná Bilbův nejodvážnější „lupičský“ čin celé knihy — tentokrát totiž nekrade pro Thorina, ale přímo jemu, protože věří, že tím může zabránit válce (Bilbo, Thief in the Night).
Všimněte si, že Bilbo na této kartě skutečně třímá Arcikam — flavortext „Jsem zloděj, víceméně čestný“ jsou slova, kterými Bardovi a Thranduilovi odpoví na otázku, proč jim Arcikam dává.
Mračna se trhají
Bard a spol. jdou vyjednávat s Thorinem. Když Thorin spatří Arcikam v jejich rukou, přivede jej to k zuřivosti — když se Bilbo přizná, že jim jej dal on, nemá pro něj nic než pohrdání. Příchod těžce vyzbrojených Dáinových trpaslíků hrozí rozpoutat boj mezi trpaslíky, lidmi a elfy (Vow to Erebor).
V poslední chvíli se však objeví společný nepřítel: Gandalf varuje, že přichází Bolg ze severu od hory Gundabad, který přivádí obrovské vojsko skřetů, netopýrů a vrrků (Gathering of Darkness, Bolg of the North, Bolg's Company).
Začíná Bitva pěti armád. Do boje nakonec vyráží i Thorin se svými druhy.
Tady máme hezkou přehlídku armád:
Skřeti pod Bolgem: Dreaded Bat-Cloud, Gundabad Opportunist a jejich spojenci vrrci: Chief Warg's Company.
Dáinovi trpaslíci ze Železných hor: Dáin's Company, Dáin Ironfoot, Dwarven Mauler, Iron Hills Stalwart.
Dále Bard's Company, Thranduil's Company.
Vše spěje k (Thorin's Last Stand).
Těsně předtím, než Bilba zasáhne letící kámen a omdlí, zaznamená výkřiky o příletu orlů (The Eagles Are Coming!) a příchod Medděda (Beorn the Fierce), který definitivně bitvu rozhodne ve prospěch dobra, už nevnímá.
Většinu těchto karet najdete kromě sady i na speciální scéně The Five Armies Clash!.
Zpáteční cesta
Bilbo se po bitvě probouzí a dozvídá se její výsledek. Příchod orlů a hlavně Medděda definitivně zvrátil boj v prospěch trpaslíků, elfů a lidí — ale i tak za vysokou cenu. Thorin je smrtelně raněný a oba se před jeho smrtí usmíří (Part in Friendship); padli také jeho synovci Fíli a Kíli.
Thorin je pohřben za účasti všech usmířených stran, do hrobu je mu uložen i Arcikam a Orkrist. Dáin Železná noha se stává novým Králem pod Horou, poklad je rozdělen a staré spory konečně končí. Bard se vydává obnovit Dol (Dale), někdejší hradisko poblíž jezera (Uneasy Partings).
Bilbo odmítne většinu svého podílu – respektive přenechá jej Bardovi a vezme si jen dvě malé truhličky – a vydává se s Gandalfem zpět na západ (Roads Go Ever, Ever On) – tentokrát už nikoli jako nesmělý hobit, který před mnoha měsíci opustil Dno pytle.
Poslední dějství
Po dlouhé cestě (Roads Go Ever, Ever On) se Bilbo konečně vrací domů, jen aby zjistil, že byl prohlášen za mrtvého a právě probíhá pod notářským dohledem (The Notary Hobbits) dražba jeho majetku, přičemž oboje zpunktovali jeho příbuzní Pytlíkovi ze Sáčkova (The Sackville-Bagginses), kteří si už přeměřují jeho pokoje (viz ilustrace).
Mimochodem, na kartě Pytlíků ze Sáčkova jsou zobrazeni oba pojmenovaní, kteří dostali již vlastní karty v Tales of Middle-Earth: (Lobelia Sackville-Baggins) a její syn (Lotho, Corrupt Shiriff).
Své věci sice postupně získá zpět, jeho někdejší postavení mezi spořádanými hobity je však nenávratně pryč — a Bilbovi už na něm příliš nezáleží. Získal totiž něco mnohem cennějšího než zlato z Ereboru: zkušenosti, přátele a pohled na svět, který sahá daleko za hranice Kraje.
Minulost a širší svět
Ne všechny karty v Hobitovi odkazují na postavy, které v knize vystupují. Příkladem může být (Azog, Moria's Ruin) — Azog byl někdejší náčelník orků okupujících Morii. Když se král Thrór (jehož mapu měl v držení Thorin Pavéza) pokusil Khazad-dûm znovu získat do trpasličích rukou, byl Azogem zajat, zabit a jeho hlava hozena zpět jako výstraha ostatním trpaslíkům, aby se o Morii vůbec nepokoušeli. Thrórův syn Thráin II pak shromáždil vojsko, které mělo Thróra pomstít. Po devíti letech bojů vyšel Azog před brány Morie, kde zabil například Náina, otce Dáinova — než ho v zápětí zabil sám Dáín. Vládu po něm přebral jeho syn Bolg, který se účastnil v Hobitovi Bitvy pěti armád. To však platí pro knihu — ve filmech vystupovali Azog i Bolg současně.
(Radagast of Rhosgobel) — jeden z pěti čarodějů (ve skutečnosti Maia, tedy polobůh a skutečným jménem Aiwendil), kteří přišli v lidské podobě do Středozemě, který má pár štěků v Pánovi prstenů (a vyšel i v odpovídající sadě). V knize Hobit ale fyzicky nevystupuje. Odvolává se na něj ale Gandalf, když přijde do Meddědova domu. Z filmů si ho můžete pamatovat v podání Sylvestera McCoye (jinak herce, který ztvárnil (The Seventh Doctor) v seriálu Doctor Who) díky jeho santusáckému vzezření a zejména saním tažených králíky.
(Desert Were-Worm) — odkaz na Bilbovy fantazie, když se snaží udělat na trpaslíky na začátku knihy dojem a vymýšlí si dobrodružství, která údajně absolvoval.
(The Queen of Dale) — žádná Královna Dolu v knize Hobit není. Nicméně Bard Lučištník, nový Král Dolu (Bard, King of Dale), měl podle Pána prstenů syna Branda (který padl po boku Dáina při zoufalé obraně před Sauronovými vojsky při událostech popsaných v Pánu prstenů) — tedy je implikováno, že měl manželku, královnu. Stejně tak ale může jít o historickou postavu.
Zajímavosti
Tady bych se ještě s dovolením zastavil a znovu zmínil a vypíchl opravdové perly mezi kartami v The Hobbit. Většina z nich spočívá v kombinaci názvu, mechaniky, typu karty a konkrétního momentu z knihy.
Tom, Bert, and William — trollové opravdu zkamení
Tohle je možná vůbec nejhezčí designový odkaz v sadě. Tom, Bert a William jsou 5/5 Trollové. Když zemřou, vrátí se na bojiště jako artefakt — zabijete je, a oni se promění v kámen. Mechanicky dokonalé.
Stone by Sunlight — a ještě karta, která to způsobí
A Wizardi nezůstali jen u trollů. Stone by Sunlight má mód, který z cílové bytosti do konce kola udělá navíc artefakt a dá jí indestructible.
Flavortext: „Dawn take you all, and be stone to you!“, v češtině „Až vás tady stihne den, změníte se na kámen!“ — jsou Gandalfova slova, která přijdou s ranními paprsky světla. Karta představující Gandalfovu lest tak skutečně umí proměnit bytost v „kámen“. Jsou tu tedy dvě karty, jejichž mechaniky spolu vyprávějí jednu scénu.
Riddles in the Dark — soupeř musí skutečně hádat
Podíváte se na čtyři vrchní karty knihovny a rozdělíte je na jeden balíček lícem nahoru a druhý lícem dolů. Soupeř si musí jeden vybrat.
A pod tím je: „What have I got in my pocket?“ — tedy Bilbova legendární omylem položená hádanka, ve skutečnosti překvapení nad prstenem, na který pozapomněl, a osudová věta celé knihy.
Mechanicky je to skutečně malá hra hádanek ve tmě.
My Precious — Prsten je lákavý, ale používat ho něco stojí
My Precious dává vybavené bytosti hexproof a unblockable. To znamená: Prsten vás ukryje a nikdo vás nedokáže zastavit — úplně přímočará mechanická reprezentace Bilbovy neviditelnosti (mimochodem také na (Bilbo, Luckwearer)).
Ale druhá strana Allure of Power už chce jako dodatečnou cenu obětovat bytost, abyste dobrali dvě karty. Jedna karta tak krásně spojuje užitečnost Prstenu s jeho zhoubným pokušením.
Supper for Spiders — trpaslíci se doslova stanou jídlem
Tohle je nádherně morbidní. Karta vezme bytosti soupeřů, které v daném kole zemřely, a vrátí je pod vaši kontrolu jako artefakty jídla. Pavouci tedy skutečně považují zajaté trpaslíky za jídlo — přesně ta situace, kdy Magicová pravidla dotáhnou Tolkienův vtip do konce.
The Eagles Are Coming! — orli vás skutečně zachrání
Karta vrátí vaši bytost do ruky — tedy zachrání ji z nebezpečí — a při příštím upkeepu za ni dostanete 4/4 létajícího Orla. Když zaplatíte kicker, můžete takhle zachránit libovolný počet vlastních bytostí. Karta se dokonce jmenuje jako legendární výkřik, který Bilbo zaslechne těsně předtím, než ho zasaží letící kámen do hlavy, který jeho účinkování v Bitvě pěti armád předčasně skončí.
Thranduil's Decree — „Tak mi to neřeknete? Fajn. Zůstanete tady.“
Tohle je jemnější. Thranduil ruší kouzlo a pokud jde o permanent, místo normálního odhození ho exiluje. Později ho navíc můžete zahrát. Flavor je jeho výhrůžka Thorinovi: „I will keep you all in prison until you have learned sense and manners!“ — „Odveďte ho a držte ho pod zámkem, dokud se mu neuráčí povědět pravdu.“ Čili Thranduil v mechanice nedovolí permanentu vstoupit na bojiště a „uvězní“ ho v exilu.
Mimochodem, věděli jste, že Thranduila hrál ve filmu Lee Pace, kterého můžete znát i ze Strážců Galaxie jako Ronana?
Sound the Trumpets — Esgaroth je tentokrát připravený
Counterspell. A pokud zastaví levnější kouzlo, ještě rekrutuje. Flavor popisuje okamžik, kdy zazní varovné trubky a Jezerní město se připravuje na Šmakův útok. Mechanicky tedy poplach, zastavení hrozby a mobilizace obránců — malinký kousek příběhu ve třech řádcích pravidel.
Smaug the Magnificent — čím větší poklad, tím ničivější Šmak
Tohle je jednoduché, ale výborné. Každé kolo vytvoří poklad. Když zaútočí, způsobí libovolnému cíli damage podle pokladů, které vlastníte. Šmakova hamižnost tedy je zdrojem jeho síly.
The Arkenstone — najdi krále, posil jeho lid
Tahle je elegantní. Adventure Seek the Heart vyhledá v knihovně legendární bytost. Samotný The Arkenstone potom posiluje všechny vaše bytosti +1/+1 a na konci kola přináší další kartu. Je v tom hezky zachycená Thorinova představa Arcikamu: není to jen drahokam, je to symbol legitimity Krále pod Horou, kolem něhož se mají trpaslíci sjednotit.
Iron Hills Blacksmith — Dáin nepřichází s prázdnou
Při příchodu vytvoří Equipment token Axe. A má double strike. Flavor vysvětluje proč: Dáin po Thorinově naléhavé prosbě přikázal kovářům vzít nejsilnější sekery a krumpáče (Dwarven Mattock). Dáinovo vojsko tedy nepřichází jen jako generické „Dwarf tokens“ — sada si dala práci i s tím, kdo je vyzbrojil. A proč zrovna ty krumpáče či motyky? Nezapomeňte, Hobit je z velké části pohádka pro děti, a trpaslíci jsou v dětských očích prostě hlavně kopáči zlata v dolech. K trpaslíkům ze Železných hor tu mám ještě jednu poznámku: na rozdíl od „sněhurkovských“ Thorinových trpaslíků, kteří svá brnění získají až v Ereboru, Dáinovi bojovníci věrni svému původu z na rudu bohatých Železných hor je nosí pořád, a své plnovousy nosí rozdělené do vidlice — to je dodrženo minimálně u Dáinových karet.
Věděli jste, že to kupodivu není první krumpáč v Magicu? Agro místo aggra jsme mohli hrát už od Innistradu, přesněji Dark Ascension.
Ravenhill Flock — havrani mají dlouhou paměť
Kdykoli doberete kartu, Ravenhill Flock dostane +1/+1 žeton. Balinův doprovodný flavor vysvětluje, že havrani žijí dlouho, mají dlouhou paměť a předávají svou moudrost potomkům. Čím více karet, tím více moudrosti, tím silnější a mocnější havran.
Troop of Ponies – ti, co přežili
Tahle konkrétní karta reprezentuje poníky, které dostali trpaslíci půjčené od Medděda a které poslali od okraje Temného hvozdu zpět — také jediné poníky, kterými byste v této knize chtěli být, protože ty první, na kterých trpaslíci vyjeli z Kraje, sežrali skřeti v podzemí, a ty, které dostali v Jezerním městě, pro změnu sežral Šmak.
Scénická verze pak zachycuje právě ty poníky, co sežrali skřeti (viz ten s rendlíkem, co je drží)
An Unexpected Party — jedna karta převypráví celý začátek kapitoly
Adventure At the Door vytvoří X trpaslíků. Pak zahrajete (An Unexpected Party) a zvolíte typ bytosti; všechny bytosti tohoto typu dostanou +2/+2.
Roads Go Ever, Ever On — cesta má čtyři kapitoly
Tohle je Saga o čtyřech kapitolách. Nejdřív vyhledá dvě pláně, pak vám je postupně dává do ruky a poslední kapitola posílí útok podle množství plání, které máte. Cesta tak postupně rozšiřuje pohled malého hobita na svět — není to tak doslovné jako trollové nebo pavouci, ale právě jako závěrečná karta Bilbovy cesty je to až podivuhodně symbolické.
No a když jsme u toho, všech osm ság v sadě reprezentuje básně a písně, které v knize opravdu najdete. Pokud si chcete přečíst jejich CZ překlad, můžete tak učinit zde. Jména ság jsou pak skutečně řádky z jejich textů.
Díky filmům a zejména vokálnímu uskupení Clamavi de Profundis dostaly některé z písní i skutečné melodie a provedení. Asi nejznámější lidem je žalozpěv (Misty Mountains Cold), který trpaslíci zpívají hned na začátku filmu při Bilbově dýchánku.
A ačkoli to není přímo z Hobita, od Clamavi doporučuji zejména Durinovu píseň — stojí to za to, ale i ostatní v jejich podání. Nechám to na vás.
Závěrem
Stejně jako svého času u Tales of Middle-Earth, stále bych mohl pokračovat dál. O tom, jak byla celá tahle pohádková výprava vlastně ve skutečnosti zpunktována Gandalfem a byla extrémně důležitá pro válku se Sauronem — kdyby Šmak žil za Války o prsten, celý sever by bezpochyby pod jeho dračím ohněm padl. I tak se znovuobnovený Dol, Erebor a Jezerní město sotva ubránily armádám temného pána; Dáin a Bardův syn Brand při tom padli.
O tom, jakou roli sehrál Glóinův syn Gimli ve Společenstvu prstenu. O tom, jak Balin, Óin a Ori zahynuli v Morii při pokusu získat zpět Khazad-dûm a jak tam jejich pozůstatky objevilo Společenstvo na své cestě. Ale to už sahá nad rámec této sady.
Každopádně Wizardi tentokrát dodali další vynikající kus Tolkienova příběhu, a troufám si říci, bez zbytečných kontroverzí provázejících první výlet tímto směrem. Podobně jako v TME přetékají karty flavorem, ať již mechanicky, nebo jmény a ilustracemi. Jednoduchost a pohádkovost některých karet je parádní, a ten, kdo vymyslel ságy udělat podle básniček a písní z knihy, by zasloužil metál. A to, že některé věci vzali Wizardi z filmů, to dokáži přežít.
Takže co bude dále? Jistou teorii mám, vzhledem k rafinovaně propašovanému jménu „Sindarin“ na jedné z Thranduilových karet, nenápadně naznačujícímu i nezainteresovaným, že je zde stále více k objevení. Ano, mám na mysli Silmarillion. Ten sice nemůže na rozdíl od LOTRa a Hobita těžit ze široké popkulturní známosti (špatnou fanfikci jménem Prsteny moci nepočítám), ale prostředky k zpodobnění jeho příběhů už Wizardi mají — typ God už není v Magicu nic neobvyklého (přiměřeně výskytu), silmarily by se mohly klidně inspirovat Kameny nekonečna, a různé Universes Beyond sady nám ukázaly, že sady s desítkami legend také nejsou problém. Takže Berene a Lúthien, Valar, Eärendile, Ungolianto, Fëanore, Morgothu a silmarily… příště se třeba potkáme s vámi.
Díky všem, co se dočetli až sem. Budu se těšit na shledanou nad dalšími články — myslím, že jak Reality Fracture, tak Star Trek budou stát za to.
Autor článku: Honza Adam






























































































































































