Outlaws of Thunder Junction: Téma a design
Milí kamarádi, když jsme se naposledy potkali nad článkem Téma a design, bylo to na Panství Karlovů. Alquist Proft a jeho kolegové z Ravnické magiologické vyšetřovací agentury rozlouskli nakonec tajemství záhadných vražd a usvědčili pachatelku. Jako odměnu za své činy sdělil archon Ezrim Kellanovi informaci, na kterém světě by mohl najít svého otce.
Tímto světem je Hromové rozcestí. Magic se po třiceti letech existence vydal zmapovat jedno z mála prostředí, kterým se ještě neinspiroval – Divoký západ. Důvodů, proč se tak dosud nestalo, je více – jeden z těch hlavních je, že si těžko představíte Divoký západ bez koltů zavěšených proklatě nízko, ale Magic se (s jedinou výjimkou Portalu Second Age) klasickým palným zbraním vyhýbal.
V posledních letech si ale Wizardi nacházeli postupně kličky, jak se tomuto omezení vyhnout. Magicové světy se v mnoha případech začínají blížit moderní době, a pokud můžeme usuzovat z toho, co víme do budoucna, tento trend bude pokračovat a možná i sílit. Neonová Kamigawa a její cyberpunk. Remake Války bratrů s poctivými mechy a paprskovými děly (nicméně to neodporuje historii MTG, paprskové zbraně měla už i původní Weatherlight). Kaladesh se svými vozidly a filigránovou technologií, v poslední době pak třeba projektory na Ravnice… a za rohem Duskmourn, „madmaxovská“ sada a vesmírný set…
Ale zpět ke zbraním. Na Nové Capenně jsme tak už mohli vidět klasické „tommy guns“ střílející místo kulek paprsky koncentrované Záře. Zde Wizardi zvolili trochu jiný přístup. Nicméně, o tom až dále.
K tomu správnému „feelingu“ Divokého západu patří objevování a osídlování pustiny, posouvání hranic, místa daleko od civilizace, kam právo často nedosáhne. Jak to vyřešit v Magicu?
Jako obvykle šalamounsky. Hromové rozcestí bylo údajně ještě donedávna zcela opuštěným světem, s výjimkou prastarého trezoru, který tu zanechala dávná civilizace. Phyrexiané o opuštěný svět neměli zájem, ale přesto se i zde otevřely zvěscesty – a jimi začali přicházet návštěvníci.
Příchod cestovatelů z jiných světů měl na Hromovém rozcestí několik efektů. Především: probudila se zdejší latentní magie, kterou nově příchozí přezvali „hrom“. Hrom zde hraje podobnou roli jako například aether na Kaladeshi, Záře na Nové Capenně nebo kosmium (v jeho fialové energetické formě) na Ixalanu. Hrom je využíván ke všemu možnému, od pohonů přes náhražku elektřiny po speciální zbraně zvané „hromostřely“. Ano, asi jste si už dali dvě a dvě dohromady – právě vidlicovité hromostřely zastupují na Hromovém rozcestí pistole a pušky.
Mimo probuzení hromu také procitli kaktusáci, místní varianta rostlinných inteligentních tvorů; snad i to bylo odpovědí sféry na neočekávané návštěvníky.
Hromové rozcestí se po objevení stalo cílem mnoha tvorů z různými úmysly. Jak už to tak chodí (paralela s naší realitou je čistě úmyslná), mnozí to viděli jako příležitost zbohatnout a rozšířit svůj vliv. Jiní jako další příležitost šířit své umění a vydělat si na dobré živobytí. A ještě další jako šanci uniknout čemukoli, co je pronásleduje – vlastní minulost, věřitelé, strážcové zákona… Speciální kategorií je národ Atiinů, nomádů, kteří po otevření zvěscest začali putovat ze světa na svět.
Nakonec je zde Maag Taranau, prastará hrobka skrývající trezor s úžasným bohatstvím, a cíl party desperátů z několika sfér v čele s Kellanovým otcem, vílákem-měňavcem Okem.
Frakce Hromového rozcestí
Co by to bylo za svět bez různých frakcí? Zde jich najdete pět, ačkoliv na první pohled nemusí být zcela patrné.
Tou nejsnáze rozpoznatelnou jsou Pekelníci (Hellspurs). Tohle jsou ti praví psanci, to nejhorší ze dna prostříleného sudu. Tihle týpci vás zastřelí pro pár šušňů, co máte v kapsách, a ani se nad tím nepozastaví. Jejich vůdcem je obří štírodrak Akul, pokud se tomu tak dá říkal. Pro něj samotného jsou totiž jen o něco více než kanonenfutrem na cestě k jeho velkému cíli, kterým je bohatství Maag Taranau. Kolem hrobky vystavěli Pekelníci celé město (či co by se u nich dalo za město považovat), jménem Zatracení. Pekelníky poznáte vizuálně podle motivů černé kůže, rudého oblečení a ohně.
Máme-li záporáky, měli bychom tu mít i něco jako hrdiny. Těmi jsou na Hromovém rozcestí Svobodní (Freestriders). Snaží se vyvažovat zločiny Pekelníků a chránit slabší. Poznáte je většinou podle bílozelených oděvů, používání přírodní kůže a motivu slunce na náramenících nebo pláštích.
Ostrostřelci (Slickshots) nejsou tak zlí jako Pekelníci, ale ani motivovaní altruismem jako Svobodní. Chtějí si holt jen sem tam přilepšit a hlavně u toho vypadat stylově. Vede je střelkyně Lilah a poznáte je podle modře, červeně a fialově obarvených kožených i normálních oděvů, výrazně stylovějších než u kohokoli jiného.
Šterlinková společnost je čtvrtou frakcí, ztělesňující klasický westernový prvek „privatizovaného zákona“ – aneb kdo platí, ten rozhoduje. Šterlinky vede upír baron Bertram Šedovod, poznáte je podle čisťoučkých bílo-černo-stříbrných oděvů, a milerádi se postarají o vaše bezpečí coby strážci zákona, který si sami napsali, za rozumnou cenu (většinou vše, co máte). Jsou to naprosto klasičtí žoldáci, jen ne tak prvoplánově a na první pohled zlí a krutí jako Pekelníci.
Poslední skupinou jsou Vyděděnci. O nich se toho moc neví, neboť se s ostatními většinou nestýkají a preferují samotu daleko od všeho, co připomíná civilizaci. Poznáte je podle přírodních ostnatých kousků zbroje, někdy vyrobených z kaktusů, a kožešinových doplňků. Ztělesňují klasické trappery a osamělé průzkumníky divočiny.
Důležitá místa
Na celém Hromovém rozcestí jsou vlastně jen dvě osady, které by se mohly skutečně nazývat velkým městem. Zvěscestí vzniklo poblíž vyústění nejvíce zvěscest na sféře. Jedná se o klasické vstupní městečko na „Západ“ – dřevěné nenatřené domy s často opakujícím se trojúhelníkovým motivem zvěscesty, pestrá směsice humanoidů a jiných tvorů z nespočtu sfér.
Druhým velkým městem je Zdařilov (Prosperity). To pro změnu připomíná bohatá města Divokého západu, domy zde vyloženě září bílou a celé město je jako ze žurnálu. Za nádhernou fasádou se ovšem skrývá nelítostná vládnoucí ruka Šterlinkové společnosti, které se dal coby zdejší starosta do služeb někdejší zkorumpovaný ghirapurský konzul Kambal.
Obě města byla po otevření zvěscest propojena vlakovou tratí, na které se společně podíleli kaladeshští inženýři a zruční stavitelé a konstruktéři z novocapennského klanu Nýtařů. Mezi oběma městy tak pendlují pravidelné vlaky připomínající designem zubačkovou lanovku. Někde podél této trati leží také Ostnojež, menší osada obývaná hlavně kaktusáky.
Poslední je samozřejmě Zatracení, vybudované Pekelníky kolem Maag Taranau, záhadného kamenného objektu ukrývající prastarý trezor. Kromě Pekelníků ví jen málokdo, kde se nachází – pokud se to někdo dozví, je většinou zabit. Ve skutečnosti se jedná o pozůstatek národa Fomoriů, který kdysi dávno ovládal nespočet sfér, a s nimiž jsme se již potkali na Ixalanu. Dlužno dodat, že jméno „Fomori“ pochází ze staroirštiny a označovalo mytický národ obrů, a slova maag a taranau pocházejí taktéž ze staroirštiny, resp. velštiny, ze které by se dala přeložit jako „pláň“ a „hrom“. Teprve na konci příběhu je odhalena její pravá podoba a to, co ukrývala.
Okův gang a příběh sady
Vyloupit Maag Taranau nebyl Okův vlastní nápad, ale práce, kterou přijal. Zadavatelem bylo nechvalně proslulé sférochodecké stvoření Ashiok. Zakrátko po přijetí zakázky se mu do služeb nabídla zkušená gorgona Vraska a její pomocníci, siréna Malcolm a gobliní expert na výbušniny Pumpka. Jako dalšího angažoval sešívače Geralfa z Innistradu, který měl sloužit jako týmový medik; a jako bonus se přidala jeho sestra Gisa, která odmítla, aby si bratr užíval legrace někde bez ní. Anka Blesk, atiinská bývalá zlodějka se schopností vidět skrze iluze, se musela nechat přesvědčit mimo nabídky pomsty Akulovi až Okovou jemnou hrozbou, že by se někdo mohl dovědět o jejím ranči na odlehlém místě, a přijít na návštěvu. Zloděj Kostík z Urborgu na Dominarii jako kapsář, a démonský parun Rakdos, který po tisíciletích nudy na Ravnice konečně čmuchá nějakou skutečnou zábavu. Čarodějnici Eriette se schopností omámit a uspávat přivedlo samo Ashiok. A konečně dva experti – Satoru Umezawa z Kamigawy, světa s bohatými zkušenostmi s moderními technologiemi, které nejsou v Multiverzu obvyklé; a Kaervek z Dominarie, zkušený v oblasti prastaré magie a obdobně prastarých (a nebezpečných) relikvií, zejména phyrexianských a thranských.
A pak je tu Kellan, který se na Hromové rozcestí dostal společně s Ralem Zarkem, který zde instaluje mezisférické komunikační věže. Ral se rozhodl Kellana angažovat jako bodyguarda, nikoli manuálního pracovníka. Když se Kellanovi nedařilo najít stopu svého otce, rozhodli se oba vydat do Zdařilova, kde by teoreticky měl větší šanci získat informace. Osud chtěl tomu, že ve městě narazili právě na Oka, který se svými parťáky ukradl poslední ze součástí klíče baronu Šedovodovi. Okovo šalebné kouzlo zareagovalo na Kellanovu přítomnost a byl tak prozrazen. Ral Zarek byl šokován přítomností Vrasky – do chvíle, než jej Rakdosova pěst poslala do nejbližšího domu. Kellan se musel rozhodnout, jak reagovat – nakonec převládla rodinná pouta a pomohl Okovu gangu uniknout.
Společně s gangem pak absolvoval celou pouť až k trezoru. Dále velkou vlakovou loupež, kdy gang přepadl vlak, aby z mysli učence Nolana extrahoval znalosti o klíči – kdy pochopil, že jeho otec je ochoten obětovat nevinné a dokonce i jeho samotného na cestě k cíli. S mohutným vypětím magie zastavil vlak padající do propasti, a před Šterlinky jej zachránila pouze Anka Blesk. Gisa a Geralf se vydali na pohřebiště zvané Zlodějova pošetilost, kde získali mapu k Zatracení. Další cesta je zavedla právě do Zatracení, kde se ovšem Kellan prozradil, když byl příliš zdvořilý na jednoho z místních Pekelníků – a celý gang byl zajat. Před popravou je zachránilo pouze to, že Kellan vyzval Akula k duelu – a ten, aby neztratil tvář, musel přijmout. Druhý den se postavili proti sobě, a Kellan v nouzi – již potřetí – zažil probuzení své magie: po energetických čepelích a létání se v něm probudila schopnost ovládat mysl druhých. Akul se ale z jeho omámení včas probudil a téměř ho zabil – zachránil jej jen včasný příjezd Šterlinků, které informoval potají Oko. V nastalém zmatku, kdy se pustili agenti Společnosti do Pekelníků, se Oko s pomocí Kostíka zmocnil Akulova sestaveného klíče a naprosto lhostejný ke Kellanově osudu zmizel.
Kellan byl Šterlinky uvězněn, ale později jej osvobodil Ral Zarek. Řekl mu, že cokoli je v Maag Taranau, je příliš mocné, než aby to mohlo být svěřeno komukoli z Rozcestí. Ral proto hodlal vzít to, co se v trezoru nachází, a odnést to na bezpečné místo – s Kellanovou pomocí. Dorazili k hrobce právě ve chvíli, kdy se ji Oko chystal otevřít, a pustili se do boje. Kellan svého otce téměř porazil, ale zasáhlo Ashiok, které Kellana paralyzovalo, a trezor byl otevřen.
V tu chvíli se ale ukázalo, že i Oko byl jen nevědomou figurkou v plánu někoho jiného – konkrétně Jace Belerena, který se celou dobu maskoval za Ashiok. Společně s Vraskou získali ze srdce Maag Taranau to, o co celou dobu stáli nejvíce – hibernovaného tvorečka jménem Lupík. Vraska se pokusila Oka zkamenět svým pohledem, ale měňavec se zachránil sféroportací.
Kellan svolal ostatní členy gangu a vydali se ven. Tam ale čekal Akul, který zajal Anku. Kellan plně přijal své vílí dědictví a pomocí ovládání mysli přikázal Akulovi, aby Anku pustil, odešel do hrobky a nikdy již nevyšel. Trezor se pak osvobodil z kamene a vznesl k nebi i s Akulem.
Kellan pak nějakou dobu zůstal u Anky na ranči a poslal přes mezisférové komunikační věže zprávu své kamarádce Amalii. Společně pak vyrazili mapovat nové světy.
Jak okomentovat celou tuhle eskapádu? No, bylo to rozhodně něco, co jsme v Magicu ještě neviděli. Celý příběh připomíná šestákové rodokapsy, jak provedením, tak dějem. Až na výjimky nemáme nejmenší tušení, co vedlo postavy, které leta a leta známe z jiných settingů, k účasti na tomto dobrodružství. Nejvíce křiklavé je to asi u Eriette a Kaerveka – i když Eriette přilákal Jace vydávající se za Ashiok. Obecně musím uznat, že spárování Satorua (zástupce „nové školy“) a Kaerveka („staré školy“) do minitýmu (zejména na začátku příběhu při útěku z vězení) je chvílemi hodně vtipné, stejně jako interakce Rakdose a Kostíka.
Kellanova pouť za hledáním otce končí celkem předvídatelně – jeho otec za to hledání vlastně ani nestál, ale získal po cestě mnoho jiných rodičovských postav (Ral, Anka…).
Největší překvapení tohoto příběhu je odhalení osudu Jace a Vrasky – a to zejména v geniálních epilozích, které jako hostující autorka napsala dvorní J&V autorka Alison Lührs. Zpětně tak vysvětluje celou zápletku ohledně zdánlivě nesmyslného zájmu Ashiok na hmotných pokladech z hrobky.
Popkulturní odkazy
Samozřejmě tu nesmí chybět odkazy na populární kulturu. Zde je několik z nich:
Bonny Pall, Clearcutter – hrdina z americké lidové slovesnosti Paul Bunyan a jeho modrý vůl Babe – zde jako obryně Stáňa, pardon, Bonny, a Blue.
Failed Fording je odkaz na populární americkou školní výukovou hru The Oregon Trail.
Path to Exile a karta odměny The Outsider odkazují na klasiku The Fistful of Dollars (Pro hrst dolarů) s Clintem Eastwoodem a jeho postavou Muže beze jména.
Final Showdown je klasická poslední přestřelka z nemála westernových filmů, jedna z nejslavnějších se konala v Sedmi statečných.
Great Train Heist je odkazem na slavnou Velkou vlakovou loupež z éry němého filmu (1903).
High Noon na další klasický western s Gary Cooperem z roku 57 – česky jej známe jako V pravé poledne.
Iron-Fist Pulverizer odkazuje ve flavortextu na – ano, ještě další – klasiku 3:10 to Yuma (3:10 Vlak do Yumy).
Lavaspur Boots a Shoot the Sheriff na texty známých písní – These Boots Are Made for Walking (Nancy Sinatra) a I Shot The Sheriff (Bob Marley).
This Town Ain't Big Enough je odkazem na film The Western Code (1932), kde vůbec poprvé zazněla fráze „tohle město není dost velký pro nás oba“.
Cunning Coyote a Resilient Roadrunner jsou samozřejmě odkazem na Looney Tunes, kojota Willyho a jeho věčně unikající kukačku.
Raucous Entertainer je typický honkytonk klavírista ze saloonu, který nepřestává hrát, i když se kolem něj všichni rvou.
Unfortunate Accident neodkazuje na konkrétní film, ale svázat někoho na koleje byla celkem obvyklá kratochvíle.
Embrace the Unknown sice neodkazuje na western, ale kdokoli viděl seriál Loki, bude přesně vědět.
Deepmuck Desperado je tvor, kterého byste fakt v poušti nečekali – dominarijský homarid. Jeho flavor text obsahuje narážku na termín „surf and turf“, klasický gastronomický pojem z USA pro jídla kombinující hovězí s mořskými plody.
Frontier Seeker a Intrepid Stablemaster mají osedlané ptáky, které připomínají ze všeho nejvíce chocoby ze série Final Fantasy. Náhoda?
Prickly Pair je slovní hříčkou – „prickly pear“ je pojmenování pro plod opuncie.
Podobně si se slovy hraje Loan Shark – to je totiž anglický výraz pro lichváře. Zde to ovšem je doslova žraločí humanoid.
Konečně Hellspur Brute opravdu nechce, abyste mu říkali cow-boy.
Ornery Tumblewagg je dalším odkazem na obskurní kartu Brushwagg, která se dočkala už jednoho zadostiučinění na Ikorii.
Discerning Peddler se rychle přizpůsobila a nabízí zboží z několika světů.
Bruse Tarl, Roving Rancher má ve stádečku velmi zajímavé krávy. Když se podíváte blíž, zjistíte, že kromě klasického Pillarfield Oxe má nalevo a napravo od sebe Ox of Agonas a Vigor.
Návštěvníci z jiných světů
Už minule jsme si ukazovali pár legend pocházejících z různých sfér, tak se nebudu opakovat. Jen poznamenám, že zde můžeme najít:
- volavčího gryffa z Innistradu,
- džina z Tarkiru,
- upíra z Ixalanu (Ruthless Lawbringer má klobouk hodně připomínající conquistadorskou helmu),
- povolávače dinosaurů z Ixalanu,
- anděla se svatozáří přes oči ze Zendikaru,
- andělského žoldáka z Nové Capenny (podle křídel),
- králičího zvěda pravděpodobně ze stejného světa jako Kwain
- a v Big Score Sandstorm Salvagera, jejíž kopí taktéž nenechává pochybnosti o původu ze světa, kde používali zbraně či další věci s volavčí tematikou.
Bobříka (mimochodem, tady nekácí stromy, ale kaktus) tu mám jako reprezentanta několika nových typů bytostí, které se poprvé objevily na nestříbrnookrajových kartách. Mimo bobra je to ještě Porcupine (dikobraz), dále přicházejí zcela noví Possum (vačice), Coyote, Armadillo (pásovec), subtyp Mount (oř) a Varmint (termín používaný ve významu „havěť“, specificky v Americe – kde vznikl zkomolením anglického „vermin“). Často tak nenáviděné potvory (mývaly, rysy a další, co jim ničili vybavení nebo kradli jídlo) označovali právě prospektoři a průzkumníci Divokého západu.
Tak uvidíme, zda Wizardi nově představené typy využijí i v jiné sadě. Kdyby jen tak byla nějaká vyloženě zvířátková… ehm, cože?
A na závěr mám pro vás takovou malou hádanku. Co je špatně (nebo chcete-li, mírně „WTF“) na obrázku Freestrider Commando?
Subset Breaking News si zaslouží vlastní paragraf. Karty stylizované jako novinové titulky jsou naprosto luxusní záležitostí, na které se autoři flavortextů vyřádili (a já jsem popravdě rád, že nemusím některé ty aliterační hříčky překládat). Ani vám to sem nebudu dávat, pokochejte se těmi výmysly sami v galerii třeba na Scryfallu.
Ale pár svých favoritů (v překladu) uvedu.
- Bojovat ohněm proti ohni neúčinné – říká hořlavý čaroděj.
- Prázdná sláma namlátila.
- Billy, hlavně prosím nezapomeň před publikací přidat nadpis, jako minule. – Clara
- Barman si stěžuje, že ukradli láhev – zákazníci si stěžují, že ukradli barmana
- Tragédie udeřila! A znova! A znova! A znova!
- Vynález označen za revoluční – recenzent udělil hodnocení milion hvězd.
Obecně doporučuji se zde pokochat jak flavory, tak nádhernými westernovými ilustracemi.
Závěr
Tak jsme na konci. Jak Psance z Hromového rozcestí zhodnotit? Někde jsem slyšel srovnání této sady s jedním dílem The Big Bang Theory, konkrétně The Flaming Spittoon Acquisition. Fiktivní hra Mystic Warlords of Ka'a, kterou parta hrávala, dostala v tomto díle fiktivní rozšíření „Wild West and Witches“, a partička diskutovala, zda by v souboji vyhrál Billy the Kid nebo Velký Čaroděj ze Severu. Prostě něco, co je víceméně jen mišmaš zdánlivě cool témat, která se k sobě nehodí.
Karet jako Hocus Pocus Pocahontas, Wild Bill Witchkok či Creepy Teepee jsme se nedočkali, přesto však rozčarování některých lidí chápu. Mně osobně na této sadě trochu vadí takové to „a wizard, respektive Wizards did it“. Ačkoli se zvěscesty otevřely pouze nějaký rok a půl zpět, Hromové rozcestí rozhodně nepůsobí tak, že by existovalo jen takto krátce. Nomádští Atiinové, kteří zde zastupují indiány, jsou národem s nomádskou tradicí, kteří údajně cestují ze světa na svět… rok a půl? A to platí prakticky pro vše, co se na této sféře nachází – společnost, technické stavby, mocenské struktury, legendární záporáci z jiných světů, kteří zahodili své „kariéry“ na domovských světech a vybudovali si od nuly celkem solidní postavení zde (např. Kambal) chce to hodně „suspension of disbelief“, abyste to akceptovali.
Co se týká příběhu, musím uznat, že tam nás Wizardi celkem solidně vytrolili. Celou dobu člověk vrtěl hlavou nad velice „cheesy“ rodokapsem a nelogickými motivacemi postav, načež finále přineslo zadostiučinění všem, co nechápali, kam asi nejpopulárnější magicový partnerský pár novodobé historie (sorry, Chandro a Nisso) bez vysvětlení po událostech March of the Machine zmizel poté, co byli oba kompleatováni a proměněni na sluhy Elesh Norn.
Kellanův příběh o hledání otce se uzavřel sice předvídatelně, ale sympaticky; a zde musím uznat, že se Wizardům podařilo docela solidně navázat na předchozí linie. Účast Rala Zarka by měla poskytnout můstek k následující Květoskrýši… na zvířátkovém světě by totiž měl začít druhý příběhový oblouk Dračích bouří, který skončí návratem na Tarkir, a Ral zde bude přítomen jako „Vydrýsek“…
Doufám, že se vám tento výlet za designem a tematikou westernové sady líbil. Každopádně, nyní nás čeká sice krátký, ale přece jen oddech. Za nějakých 14 dní se na nás začnou valit Modern Horizons 3, o kterých už víme díky neoficiálně uniklým kartám poměrně dost zajímavého. Je se tedy na co těšit. Chcete-li být v obraze, sledujte náš Facebook a blog. Tak na viděnou!
Autor: Honza Adam
Korekce: Vendy Kolářová