
Tarkir: Dragonstorm: Téma a design
Tarkir: Dragonstorm navazuje na sady Bloomburrow (Květoskrýš), Duskmourn (Šerochmur) a Aetherdrift a uzavírá takzvaný dějový oblouk „dračích bouří“. Pokud vás zajímá, co se po Phyrexianské invazi děje s draky, klany, sférochodci —a vůbec s celým tímhle světem— jste na správném místě.
Nečekejte žádné suché shrnutí, půjdeme hezky do hloubky. Ukážu vám, jak se klany posunuly z éry nedostatku do nové, bohatší doby; proč se někde měnily barvy, jinde identity, a někde obojí; jaké designové volby Wizardi udělali (co se povedlo, co méně), a kde zasáhl marketing. A třeba i to, proč se z největších záporáků najednou stali milovníci přírody.
Zároveň se podíváme na vizuální změny: kdo teď nosí co, proč jsou postavy barevnější než dřív a co se stane, když se dračí magie spojí s migrací a rebelií. A ano, najde se spousta karet, u kterých si řeknete: „Počkej, tohle má být ta samá frakce jako předtím?“
Pokud máte rádi Tarkir, lore, flavor, design —nebo si prostě rádi prohlížíte pěkné obrázky s draky— tenhle článek je přesně pro vás.
Příběh Tarkiru
Po Phyrexianské invazi se otevřely mezi jednotlivými světy zvěscesty (omenpaths), což mělo na různé světy různé účinky. Na Tarkiru se začala magie dračích bouří, ze kterých se zde rodili noví draci, vymykat kontrole – přízračný drak Ugin, sférochodec, se totiž po konci Války jisker (War of the Spark) dobrovolně uzavřel se svým bratrem Nicolem Bolasem do vyhnanství Meditační říše, aby měl jistotu, že jeho bratr, byť zbavený jiskry, nebude dále škodit.
Po invazi se staly dvě věci. Dračí rody utrpěly značné ztráty, a rebelové v jednotlivých klanech ucítili příležitost. Zároveň začala magie dračích bouří prosakovat skrze zvěscesty do jiných světů: na Květoskrýši se tak zjevil Drakostřáb (Dragonhawk, Fate's Tempest), na Avishkaru zase v cílové rovince oheň chrlící drak. (Na Šerochmuru možná taky něco, ale pro tamní obyvatele by to bylo zase jen další úterý...)
Pod vedením Narset, Jeskai Waymaster, bývalé sférochodkyně, se vůdcové tarkirských rebelů z klanů Dromoka, Ojutai, Silumgar, Kolaghan a Atarka shromáždili a provedli Rituál srdce bouří (Call the Spirit Dragons). Měl překvapivé důsledky – z energie rituálu se zrodilo pět nových přizračných draků ztělesňujících ctnosti jednotlivých klanů: 🟡⚫🟢 Betor, Kin to All; 🔵🔴🟡 Shiko, Paragon of the Way; ⚫🟢🔵 Teval, Arbiter of Virtue; 🔴🟡⚫ Neriv, Heart of the Storm; a 🟢🔵🔴 Ureni, the Song Unending. Ti se postavili po bok rebelům a společně porazili prastaré dračí vládce, kteří zmizeli ve víru doznívající energie bouře. S vědomostmi, které Narset objevila v zakázaných archivech, pak obnovili pětici klanů pod jejich někdejšími původními jmény a identitami, přijímajíc zpátky tu část, kterou dračí páni úmyslně vymazali.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
Z Dromoků jsou tak opět Abzanové, uctívající své zesnulé v duchy proměněné předky skrze rodostromy. Z Ojutaiců Jeskai, znovu akceptující impulzivnost, pocity a práci s přízračným ohněm. Ze Silumgarů Sultai, od intrik a smrti zpět vstříc přírodě a koloběhu života nezmrzačeného k vlastním zákeřným ůmyslům. Z Kolaghanů Mardu, namísto nekonečného boje, dobývání a ničení beze smyslu znovu doceňující soudržnost a bojovnickou čest, a konečně z Atarků Temurové, namísto lovců snažících se ukojit nekonečný hlad své vládkyně zpět k šamanským tradicím a koexistenci se svým prostředím a předky.
Nová doba přináší ovšem nové výzvy. Sílící dračí bouře nepředvídatelně devastují krajinu a občas nutí klany migrovat, a narážet jeden na druhý. Nově narození draci někdy poslouchají nové klanové přízračné draky, ale většinou ne – a tito divocí pak ohrožují všechno a všechny. Klany občas bojují proti sobě, občas společně proti ohrožujícím divokým drakům. Tarkir není světem bez konfliktů, ani zdaleka. I v klanech samotných se nacházejí jedinci, kterým nové pořádky nevoní a raději by zpět své dračí vládce...
A do toho všeho přichází ještě Vraska s Lupíkem a Jace Belerenem, který je stále posedlejší svou myšlenkou „vše v Multivesmíru napravit“, a zajistit, aby už nikdy nikdo jeho blízkým neublížil...
Tarkir starý a nový
Úvod bychom měli za sebou, a jako první se hodí akcentovat dvě zásadní změny, které Wizardi s Tarkirem provedli. Víceméně spolu totiž souvisí.
První: Tarkir již není světem nedostatku, jako tomu bylo v původní časové linii. S výjimkou opulentních a zhýralých Sultaiců žijících v jejich palácích v džungli byly ostatní kměny charakterizovány hlavně střídmostí a chudobou, a tomu odpovídaly i jejich oděvy a celkový dojem. Abzanové byli pouštní lid, který akcentoval hlavně zakrývající světlé oděvy odrážející spalující slunce. Temurové drsní lovci zvyklí na arktické teploty, zahaleni v kožešinách, Jeskaici mnišská kultura v jednoduchých róbách. To už nyní neplatí, a všechny klany se tak mohou více „vymódit“ - což, jak uvidíme, nemusí být nutně ku prospěchu věci.
Druhá, s tímtéž související (a už jsem ji zmínil v předchozích článcích): když vyšel první Tarkir, klany byly, poněkud kontraintuitivně, definovány jednou ze svých barev. Každá klínová kombinace má dvě sousedící barvy plus jednu, která je společným nepřítelem. Klany definovala jedna barva ze spřáteleného páru - bílí nomádi Abzanové, modří mniši Jeskai, černí intrikáni Sultai, červení nájezdníci Mardu a zelení lovci Temurové; a to snad právě proto, že Wizardi neuměli napoprvé dobře a srozumitelně uchopit, jak vystavět identitu klanu právě na té znepřátelené barvě.
To se v Tarkir: Dragonstorm změnilo. Vzpomeňme na to, že jednou z flavorových změn bylo to, že klany objevují své zapomenuté kořeny, ke kterým patří návrat k barvě, kterou dračí pánové vymazali. Když se pozorně podíváte i na poměr barev karet příslušejícím ke klanům, zjistíte posun těžiště u každého klanu právě k té znepřátelené barvě: cyklus devotees, cyklus rare zemí s mocným efektem, cyklus Will of the [...] v Commanderu... to jsou typické příklady, kdy karta příslušející klanu má právě tu třetí barvu: Abzan černou, Jeskai červenou, Sultai zelenou, Mardu bílou a Temur modrou.
![]() | ![]() | ![]() |
U Abzanů tak můžeme vidět příklady intrikánství, sobectví a vnitřních bojů.
Jeskai více akcentují bojová umění včetně zbraní a ovládání magických ohňů.
Sultaici prodělali prakticky 180-stupňovou obrátku, z dekadentních, démony vzývajících despotů na partu hippies žijících v souladu s přírodou a uctívající své zemřelé.
Mardu nyní formují permanentnější osady, mají více definovanou hierarchii a neútočí na jiné jen z dlouhé chvíle (a nedostatku).
A Temurové, kteří již nemusí bojovat o každý kus zmrzlé tundry, mají více prostoru se obracet k duchovnu a elementální magii.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
|
Klany
Můžeme se podívat na podrobnější příklady obojího. Na Abzanech poměrně dobře vidíme, jak se z pouštních nomádů proměnili na usazenější obyvatele trvalejších osad, což se odrazilo i na jejich oděvu. Místo bílé, šedé a hnědé nacházíme zlato, zelené a fialové tóny. Podle Wizardů je to částečně úmyslně, stejně jako u národa Fallaji v Brothers' War - prý aby se nedopouštěli přílišného stereotypizování obrazu pouštního lidu. Nicméně, s těmito tóny noví Abzanové jako by z oka vypadli starým Sultaicům – pro srovnání zde obrázek Taigam's Scheming z původních Khans of Tarkir a Rampart Architecta z Dragonstormu.
Dalším příkladem téhož je již minule zmíněný Dusyut Earthcarver vs. Rite of Renewal. Bez kontextu a znalosti souvislostí byste opravdu neodhalili, že jedna karta patří Abzanům a druhá Sultai. Toto se bohužel Wizardům moc nepovedlo.
![]() | ![]() | ![]() |
Podobně jsou na tom s módou Temurové. Na ilustraci Eshki Dragonclaw vidíte zase barvičky, barvičky, barvičky – na rozdíl od jejích předchůdců Surraka nebo Yasovy. Je nicméně znát, že se zde Wizardi inspirovali také ve folklóru a oděvech sibiřských kmenů, jen si vybrali ty zdobnější, vyšívané, slavnostnější.
Rozhodně největší proměnou prošli Sultai, nejen vizuálně, ale celým konceptem klanu. Sultai i Silumgarové byli rozhodně tím nejnegativnějším klanem na Tarkiru, charakterizovaném dekadencí, zneužíváním, vykořisťováním, intrikami... you name it. A rup ty boty, opět někoho napadlo, že by to mohlo být kulturně neuctivé vůči asijským národům (vzpomínky na knihy a filmy zejména první poloviny 20. století, kde Asiaté typicky automaticky vystupovali v rolích padouchů, jako doktor Fu Manchu).
Takže žádné zombie jako nábytek – Sultaici nyní plně otevřeli náruč přírodě, a stát se sibsigem, zpět přivolaným, není nyní trest, avšak obrovská čest. Jistá opulence —zlato, zelené a fialové tóny— zůstala, ale celkový dojem je jinde.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
|
Zdejší sibsigové už nejsou polorozpadlými zombiemi s chybějícím částmi sloužícími jako spotřební zboží, ale magickým rituálem The Sibsig Ceremony povolanými zpět, se vzpomínkami, zkušenostmi a vlastním duchem Essence Anchor, ozdobeni zlatem a nefritem. To se může občas hodit při různých povoláních: bojovníci mohou pokračovat ve svých vítězných sériích (Hundred-Battle Veteran), tanečníci dosáhnou úrovní zkušeností a synchronizace, na které jeden život nestačí (Lotuslight Dancers), znalci památek si pak občas pamatují dobu, kdy byly nějaké relikvie vytvořeny (Sibsig Appraiser).
Další změny v klanech
Na novém Tarkiru se také oproti jeho dvěma původním inkarnacím rozmazávají hranice mezi tím, jaké rasy jsou typické pro jednotlivé klany. Tak například orky jsme původně vídávali jen v Mardu, s pár kousky v Abzanu (většinou jako krumary, válečné sirotky, které klan adoptoval). Nyní zde máme orčí mnichy v Jeskai, a ne jen tak ledajaké - dlouhovousé mistry rovnováhy (Effortless Master), nebo umělce s bojovými štětci (Jeskai Brushmaster), či mezi Temury lovce (Temur Battlecrier). Jediný klan, kde jsme orky zatím neviděli, jsou Sultai.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
|
Přemýšlel jsem, kde vzal ten jeskaiský mistr pleť taťky šmouly a vous Santa Clause, když jiní jeskaiští orkové mají pleť šedou, a při pozorné analýze jsem si všiml, že ji mají skutečně tmavší než jiné klany (srovnejme Wayspeaker Bodyguarda a třeba Zurga). Asi je v horách intenzivnější sluníčko...
Tarkirští džinové byli v původní linii pouze u Jeskaiců, nyní je najdeme i u Abzanů (Severance Priest), zasahují tak do všech pěti barev. Ohniví ifríti byli retconováni na džiny (ano, zase kvůli kulturním ohledům – stejně jako nágové na prosté hady a rákšasové na prosté, nekočičí démony), nicméně zde žádného nenajdeme. V zaniklé časové linii byli členy Jeskai, v nové se od Ojutaiců distancovali a když už, sem tam se nějaký objevil u Atarků (viz níže). V Dragonstorm každopádně není z bývalých ifrítů žádný, pouze Pinnacle Monk v Modern Horizons 3.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
Další změny vidíme u ainoků, avenů a goblinů, a to nejen v klanové příslušnosti.
Ainokové, jak jsme je znali, připomínali původně pouštní šakaly (abzanští) či chlupaté tibetské mastify (temurští). Nyní toho máme daleko více: klasické šakaloidní sice také (Abzan Devotee, Ainok Wayfarer), ale pak i buldoky/hladkosrsté mastify jako Arbor Adherent a Ainok Strike Leader), „generická“ plemena jako Trade Route Envoy, nebo dokonce shiba inu (Equilibrium Adept u Jeskai, Fortress Kin-Guard u Abzanů).
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
Avenové byli původně trojího druhu - supí ve službách Abzanu, dravci a jeřábi u Jeskai a vrány/krkavci u Temurů. Nově můžeme vidět například sultaiského Kishla Skimmer avena připomínajícího ledňáčka, nebo dokonce kachničku mandarínskou na Will of the Jeskai.
![]() | ![]() | ![]() |
Gobliny měl Tarkir původně dvojího druhu: temurské s bílou srstí a stepní marduské s tmavou. Hezky byli bok po boku naposledy vidět na Goblin Surprise ve Foundations. Nově zde gobliny uvidíte často s kly a s helmami či účesy, které velmi evokují klasické umělecké zpodobnění démonů v asijských kulturách. A samozřejmě, nově i v jiných klanech. Kdo by byl řekl, že i z goblina může být dobrý (bojovný) mnich! (viď Devoted Duelist)
O rákšasech jsem toho už také uvedl poměrně dost, ale opakování matka moudrosti – Wizardi se snaží odseknout od klasické fantasy interpretace rákšasů, jak ji zavedlo Dungeons and Dragons. Tedy žádní měňavci s kočičí hlavou a obrácenými dlaněmi, ale modří mnohorucí mnohoocí démoni věrní hinduistickým kořenům. Že se to odůvodnilo zase kulturními ohledy, je zbytečné opakovat.
Vedlejším produktem sílících dračích bouří je "drakonifikace" některých živých věcí, zvířat i stromů. Salt Road Packbeast zobrazuje dromedára, který je takový lehce šupinatý. Klan Mardu, původně inspirován nomádskými mongolskými kmeny, už zdaleka nejezdí jen na koních, ale třeba i na dravcích (Mardu Siegebreaker), kočkách zvaných manulové, nebo dokonce pavoucích (jako nezlobte se na mne, ale na Zurgo's Vanguard je to jasná Galvantula...) a hmyzácích (Sandskitter Outrider).
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
|
Temuři nemají zubaté žáby jako v Bruntále, ale aspoň zubaté poníky (Temur Battlecrier), a Abzanové zaměstnávají nyní jako oře... no, řekněme... asi ještěroluskouny? Jen se podívejte na Felothar the Steadfast, Salt Road Skirmish, a pak cokoliv má jako být ta věc na Formation Breaker. Osobně jsem to identifikoval jako křížence býka a triceratopse...
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
|
Draci
Na dračím Tarkiru jsme mohli vidět draky pěti rodů - někteří z nich tu jsou stále, přešli do služeb nových klanů. Jeskai Shrinekeeper je třeba ojutaiský drak, Armament Dragon typicky dromokský, Sonic Shrieker je z plémě Kolaghan. Spřátelení draci se většinou podobají pěti přízračným, a pak tu jsou zcela nová divoká plemena zrozená z magie bouří – zejména mezi divokými. Věci jako Bloomvine Regent, Sagu Wildling či pětici zplozenců bouří (Stormbrood) nezařadíte nikam. Škyťákova parta z Jak vycvičit draka by se tady s identifikací vyřádila.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
|
Tarkir odkazy
Návraty na světy jsou vždy ve znamení odkazů na předešlé karty. Ani tady se to neliší.
Smile at Death → Alesha, Who Smiles at Death, jménem i funkcí.
Inevitable Defeat → Utter End (flavorem, citát Zurga).
"Přišel jsem a čekal jsem výzvu. Našel jsem jen tebe." - Zurgo, chán Mardu (Khans)
"Přišli jsme a čekali jsme výzvu. Zdá se, že budeme muset hledat dále." - Zurgo, chán Mardu (Dragonstorm)
Summit Intimidator → Summit Prowler (ten byl dokonce v Khans i v Dragons, jen s jinými flavortexty, jednou jako predátor, jednou jako žrádlo po Atarku)
![]() | ![]() | ![]() |
Ringing Strike Mastery → Singing Bell Strike (název karty i funkce)
Shock Brigade → Ponyback Brigade
Wild Ride → snow/sandboardující goblini jako Mardu Scout nebo Goblinslide
![]() | ![]() | ![]() |
Krotiq Nestguard → Ambush Krotiq, Segmented Krotiq
Afterlife from the Loam → Life from the Loam (to je sice z Ravnicy, ale inspirace je jasná)
Dragonclaw Strike pokračuje v tradici Savage Punch a Epic Confrontation, kde temurský/atarkský vůdce (v obou případech Surrak) mlátí zvířátka....
![]() | ![]() | ![]() |
Dragonstorm Forecaster podobně jako Renowned Weaponsmith z Fate Reforged umí hledat dvě jiné tematické karty.
Alchemist's Assistant → podobný mandril jako na Sidisi's Pet, s lifelinkem; jen živý.
Bone-Cairn Butcher má na obrázku lebku démona z jiných dob Mardu (Butcher of the Horde)
![]() | ![]() |
|
Qarsi Revenant je stejným druhem upíra jako Kheru Bloodsucker.
Twin Bolt je kouzlo původně z Dragons of Tarkir, nyní ovšem s tematikou Jeskai, nikoli Mardu.
Audacious Knuckleblade z Alchemy odkazuje na Savage Knuckleblade, ačkoli se zdá, že tato zlobryně je poněkud humanoidnější.
![]() | ![]() | ![]() |
Narset's Rebuke je umně skrytou narážkou na původní linii, kdy se Narset z původní časové linie obětovala, aby zachránila Sarkhana před Zurgem, a ten mohl projít bránou do minulosti Tarkiru (Deflecting Palm). Nyní stojí Sarkhan a Narset, bývalí přátelé, na opačných stranách.
Riverwheel Sweep odkazuje na džiny z Řekotočí (Riverwheel) a jejich umění boje se stuhami.
Watcher of the Wayside ukazuje, že některé věci přetrvají věky. Všimněte si i flavortextů.
![]() | ![]() | ![]() |
Jako milovník Terryho Pratchetta si sem musím vmezeřit ještě dvě věci. Cori Mountain Monastery, nové hlavní sídlo Jeskai, nedává nevzpomenout na horu Cori Celesti, sídlo zeměplosškých bohů. A na Reverberating Summons zase prostě vidím kunktátory z kláštera Oi Dong, ze Zloděje času. Což je ale dáno totožnou inspirací (obřími) modlitebními mlýnky.
![]() | ![]() | ![]() |
Konečně, cyklus Will of the [klan] z Commanderu pokračuje v tradici klanových „skupinových fotek“, tedy Ascendancy cyklu v původním Tarkiru a Commandů v dračím.
![]() | ![]() | ![]() |
A to by bylo k odkazům všechno.
Tarkir ságy
Speciální místo se sluší vyhradit ságám. Wizardi tento typ dotáhli prakticky k dokonalosti, zejména přístupem, kdy vertikální obrázky ztělesňují umělecká díla, jejichž médium nám řiká o kulturách samotných téměř stejně, jako jejich věcný obsah.
Poznámka: Na borderless verzích ság figuruje pak vždy chán(ka) a s ní její lidé.
![]() | ![]() | ![]() |
Awaken the Honored Dead, sultaiská sága, se inspiruje buddhistickými a hinduistickými chrámy, konkrétně khmérským Angkor Vatem. Zpodobňuje tradici uctívaných nemrtvých vybudovaných na zádech zneužívaných sibsigů z dob minulých.
![]() | ![]() | ![]() |
Rediscover the Way vypadá jako tradiční guó huà, čínské umění. Narset se zde nachází mezi dračím mistrem Ojutaiem dole a přizračnou dračicí Shiko nahoře, což symbolizuje její nutné rozhodnutí mezi loajalitou k Ojutaiovi a odhodláním najít pravdu.
![]() | ![]() | ![]() |
Revival of the Ancestors připomíná arabské mozaiky v chrámech, se stylizovaným rodostromem a duchem předka, symbolizující návrat Abzanů k magii svých praotců po mnoha stoletích.
![]() | ![]() | ![]() |
Roar of Endless Song je výšivka, nejpravděpodobněji na oděvu podobnému tomu, co má na sobě Eshki. Tu pak vidíte na samotné výšivce, jak klečí před Ureni.
![]() | ![]() | ![]() |
No a konečně Thunder of Unity, který je tepaným kovem, nejpravděpodobněji kusem brnění či zdobnou přezkou - a na něm Zurgo s Nerivem, kterak společně dávají vzniknout novému Mardu.
Tarkir přešlapy
Cestování časem je ošemetná věc! Stanou se vám snadno věci jako následující:
Karty Kin-Tree Severance a Sandsteppe Citadel zmiňují jména Oret a Gvar Barzeel. Oret byl strýcem Anafenzy, který proti ní intrikoval, nechal zabít její rodinu a zničit jejich pohyblivou pevnost, a za to jej stihnul nejtěžší trest, tedy vyloučení z klanu; a Gvar Barzeel se narodil do klanu Mardu, ale když přišel o rodinu, adoptovali jej Abzané jako krumara, válečného sirotka, a stal se z něj jeden z nejbližších a nejoddanějších Anafenziných pobočníků.
![]() | ![]() | ![]() |
Jenže....to vše se stalo v původní časové linii, kde byla Anafenza chánkou Abzanů, a která přestala existovat po Sarkhanově zásahu. A aby toho nebylo málo, Marshal of the Lost pak dokonce používá jméno Gvar ve flavortextu.
Ale jak poznamenali jiní - už se prakticky stalo tradicí, že na kartách spojených s Tarkirem se nějaká ta chybka v kontinuitě vyskytne. Příkladem budiž Taigam, Sidisi's Hand, který zpodobňuje Taigama jako ex-Jeskaice a hlavního intrikána ve službách Sidisi v původní časové linii chánů - nicméně když se na obrázek podíváte, Taigam má tetování klanu Silumgar, nikoliv Sultai. V linii existence klanu Silumgar byl Taigam ovšem ojutaiským mistrem...
Co si přečíst dále?
Tak jako obvykle: práci mého skvělého kolegy Honzy Charváta. Když půjdete sem, ocitnete se na prvním dílu Sférochodcova průvodce po Tarkir: Dragonstorm, a z rozcestníku na začátku článku prakticky všude, kde vás to bude zajímat: příběh, sférochodcův průvodce, a tak dále. Úmyslně jsem se v tomto článku příběhu ani nevěnoval, nebudu vám spoilovat čtení a odhalení, o co vlastně šlo Jace Belerenovi, jak dopadl Sarkhan, bez kterého by současný Tarkir ani neexistoval, a tak dále...
Závěr
Tak, a jsme na konci. Jak se za návratem na Tarkir ohlédnout?
Jedno nelze upřít: v době, kdy Magic čím dál častěji prozkoumává světy, které ještě nikdy nenavštívil, a navíc na to má jen polovinu času, neboť polovina sad je už otevřeně přislíbena jako hostující univerza z jiných duševních vlastnictví, je velmi osvěžující vrátit se zpět nastarý, dobrý klasický Magicový svět. Enormní zájem o tuto sadu ze strany hráčů to jenom podtrhuje.
Tarkir byl mezi hráči ohromně oblíbený ve své chánovské inkarnaci, a Wizardi tedy logicky zvolili cestu, jak ji alespoň částečně přinést zpět. Některé věci se povedly více, jiné méně. Osobně mi přijde fajn nová charakterizace klanů primárně přes jejich prostřední (nepřátelskou) barvu, která navíc dává flavorově smysl, neboť klany po 1200 letech znovu objevují a logicky akcentují ztracenou část své identity. Logiku má i argument, že nový Tarkir není světem nedostatku – klany tak mají více prostoru rozvíjet své neválečné aspekty, a spolupráce lidí a draků proti společnému ohrožení (divocí draci a bouře) dává smysl také.
Přesto se nemohu vyhnout pocitu, že klany přece jen trochu své osobitosti ztratily a celé je to nově takové „disneyfikované“, barevné, skoro až mírumilovné. Konflikty jsou spíše výjimkou, a ač zde vidíme nějaké náznaky intrik u Abzanů, po přeškolení Sultaiců na recyklující hippies tenhle svět vlastně postrádá nějaké jasně definované záporáky. I nájezdníci z Mardu jako by překonali svá pubertální léta a rozhodli se usazovat.
Ale to je spíše takově povzdechnutí a důsledek doby a marketingu.
Návrat na Tarkir byl velmi vydařený; a osobně jsem nyní zvědav na návrat na ještě starší svět, který nás původně čekal na podzim, ale byl odsunut: Lorwyn/Shadowmoor. Pak budeme moci zhodnotit, který se Wizardům podařil více.
Jako další nás nyní čeká Universes Beyond sada Final Fantasy, kde se vám předem omlouvám. Můžete se těšit na Představení a Produkty, ale na téma a design se, podobně jako u Falloutu, opravdu necítím – to zase až s vesmírem (Edge of Eternities).
Ale i tak je se na co těšit, v nejbližší době na začátek spoiler sezóny Final Fantasy. Chcete-li být v obraze, sledujte náš Facebook, Instagram, blog a YouTube.
Autor: Honza Adam