
Retrospektiva: Magic: The Gathering v roce 2025
Nejdříve si řekněme, kde jsme se loni touto dobou nacházeli. Za sebou jsme měli výživný rok 2024 (viz loňský článek zde). Před sebou pak rok, který měl poprvé představit stejný počet standardních sad Universes Beyond stejně jako normálních. A z těch normálních vlastně normální jenom jednu – návrat na Tarkir. Druhé dvě byly pro hráče spíše velkou neznámou – jak Magicové Wacky Races ve formě sady Aetherdrift, tak snad ještě s většími obavami očekávaný Magic ve vesmíru, Edge of Eternities. Tajemstvím stále zůstával poslední Universes Beyond set před Vánocemi.
Jeviště tedy bylo připraveno tak, jak vidíte na obrázku pod námi. Světla, kamera, jedeme!

Leden
Než jsme se ovšem pustili do nových release, čekal nás, jako už tomu bývalo tradičně, Remastered set. Wizards of the Coast zahájili rok 2025 návratem na jeden z nejoblíbenějších planů vůbec. Innistrad Remastered byl koncipován stejně jako ostatní Remastered sady jako draftovatelná kompilace klíčových karet z celé historie innistradského bloku, doplněná o nové vizuální úpravy a sběratelské prvky. Velkou pozornost přitáhly zejména retro rámečky a speciální „movie poster“ alternativní artworky, které tematicky navazovaly na hororovou inspiraci světa Innistradu ve stylu šestákových biografů.
Pro dlouholeté hráče šlo o silnou dávku nostalgie, pro novější publikum pak o přístupný vstup k ikonickým kartám, které byly dosud obtížně dostupné. Mnoho karet z původního Innistradu pak dostalo tematické showcase rámečky z Midnight Huntu/Crimson Vow, které v dobách prvního Innistradu i druhého Innistradu (míněny Shadows of Innistrad a Eldritch Moon) ještě neexistovaly.
Poprvé v rámci Remastered papírových setů jsme také mohli vidět karty sférochodců v starém rámečku, bez typických šipek, a retro-verze oboustranných karet. A podobně poprvé zde také Wizardi představili nový koncept „headliner“ karty – pro Innistrad Remastered to byl Edgar Markov v horror poster rámečku. Edgar se ucházel o místo v albech seriózních sběratelů ve své serializované (500 číslovaných karet) Double Rainbow Foil úpravě.
Zároveň byl Innistrad Remastered důvod k prvním kritickým ohlasům. Část komunity poukazovala na to, že remasterované sady v rychle se zahušťujícím release kalendáři zabírají prostor, který by mohl být věnován zcela novým světům a mechanikám. Objevovaly se také obavy, že častější návraty k „bezpečným“ nostalgickým produktům mohou brzdit kreativní vývoj hry. Tyto výtky se objevovaly zejména v širších debatách o směřování Magicu v roce 2025, kde byl Innistrad Remastered často uváděn jako první signál tohoto trendu.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
Únor
Studený měsíc únor patřil první standardní sadě Aetherdrift (vyšla 14. února 2025).
Únorový Aetherdrift byl naopak výrazným krokem směrem k experimentu. Set představil závodní tematiku, vysokou rychlost hry a mechaniky jako speed a exhaust, které měly evokovat neustálý pohyb, riziko a tlak na tempo partie. Wizards se nikterak netajili snahou oslovit nové publikum a nabídnout svěží zážitek i zkušeným hráčům, kteří hledají něco odlišného od tradiční high-fantasy estetiky. První reakce na Aetherdrift oceňovaly mechanickou soudržnost setu a jeho jasně čitelnou identitu, zejména v limited formátech.
Kontroverze se však objevily téměř okamžitě. Část fanoušků vnímala závodní motiv jako příliš „arkádový“ a tematicky vzdálený tomu, co od Magicu očekávají. Kritici, zejména tradicionalisti hovořili zhusta o tom, že Aetherdrift připomíná spíše kartovou adaptaci závodní videohry než klasický fantasy svět. Tyto reakce se staly jedním z prvních výrazných příkladů napětí mezi tradiční identitou značky a snahou o inovaci, které se v průběhu roku 2025 opakovalo i u dalších sad.
Co se mne osobně týká, estetika starých animáků Wacky Races mi nevadila. Jak už to chodí, Wizardi postavili identitu sady na dvoubarevných kombinacích, z nichž každá měla reprezentovat jeden závodící tým. Ty se celkem povedly: od regulérních robotů přes madmaxovské post-apo jezdce ze světa Gastal s upíry živícími se naftou, magií posílená zvířata z Alacrie, která mohla směle soutěžit s vozy, bláznivé gobliny snažící se osvobodit svého boha stavěním čím dál šílenějších vozů s chemickým pohonem, až kylemský tým využívající technologie podobné filmu Tron, nebo hmyzí závodníky, kteří ve svá vozidla metamorfují.
Pro milovníky flavoru to byla příležitost znovu spatřit Amonkhet, Kaladesh (přejmenovaný na Avishkar), a také hodně žádaný svět Muraganda. Závodilo se totiž skrze nově pootvírané zvěscesty, propojení mezi sféramu vzniklé po invazi phyrexianského invazního stromu, Lamače říší. Z těchto světů byl asi nejpozitivněji přijat Amonkhet, kde jsme mohli být svědky obnovy po porážce Nicola Bolase, zrodu nových bohů a normalizace situace. Méně už tomu bylo s Avishkarem – vedle přejmenování byl v podstatě zahozen celý vývoj po původním bloku. Wizardi totiž potřebovali své přejmenování Kaladeshe na Avishkar nějak odůvodnit i v příběhu, a nenapadlo je nic jiného, než konstatovat, že Aetherová revolta (středobod původního Kaladesh bloku) vlastně nebyla to pravé, co Kaladesh potřeboval. Posloužila jen jako předstupeň k Indigové revoluci, která celý konzulátní systém (zdemokratizovaný) zrušila a jako symbol odříznutí se od minulosti přejmenovala i samotný svět. Když si vezmeme, že příběh původní Aether Revolt byl i o tom, že Chandřina matka Pia Nalaar mohla úspěšně vést revoluci za osvobození Kaladeshe od jha Konzulátu (a splnit tak to, po čem kdysi toužili s manželem Kiranem, kterého agenti Konzulátu zabili - Pia Nalaar, Consul of Revival)... no ale zase nyní má prostor na to, aby dělala šéfmechaničku a spoluzakladatelku závodního týmu Pia Nalaar, Chief Mechanic , neberte to! Je to přesně jeden z případů, kdy „rule of cool“ převálcovalo cokoli před tím.
No a Muraganda? Tento svět se zrodil jako jeden z možných směrů v sadě Future Sight, kde na něj odkazovaly karty Muraganda Petroglyphs a Imperiosaur Celou dobu se tak hráči těšili na prehistorický primitivní set s dinosaury s tematikou vanilla bytostí. Jenže ouha, dinosaury už si mezitím zpracoval Ixalan a vanilla téma by asi celou sadu stejně neudrželo. Wizardi tak trochu na chytrou horákyni Muragandu nacpali sem, propojili ji s moderními prvky závodu, a zahrnuli pár odkazů na to, co lidi od Muragandy očekávali – ale jinak šlo o defakto Zendikar II, kde na každém kroku číhá nebezpečí a jedovaté jsou snad i kameny.
A pak tu byl příběh. Duskmourn skončil cliffhangerem, kdy nebylo zcela jasné, co se přesně stalo – jen že malý Fomori Lupík (Loot) byl zajat Valgavothem [Valgavoth, Terror Eater], aniž by tomu Jace Beleren mohl zabránit. Zima (Winter, Cursed Rider), cynický přeživší, který zradil záchranný tým, byl Valgavothem proměněn v přízrak a vyslán do závodu jako pilot Rychlodémonů, týmu ze Šerochmuru. A proč sem byl vyslán? Hlavní cenou závodu byla stanovena Aetherjiskra (The Aetherspark), artefakt vzniklý za záhadných okolností, který komukoli propůjčí schopnosti sférochodce. Ten by se Valgavothovi samozřejmě hodil.
Aetherjiskra byla motivací i pro další. Chandra ji chtěla získat pro svou partnerku Nissu, která o ni přišla. A předpokládali jsme, že o ni bude mít zájem i Jace kvůli Vrasce, která také jiskru ztratila, stejně jako o Lupíka, o kterého přišel na Šerochmuru. Ke spekulacím přispěl i samotný obrázek The Aetherspark, který ji zpodobňoval v ruce očividného vítěze – ruce, která by se dala klidně pokládat za Vrasčinu. Mimochodem, závodu se účastnilo (a karty legendárních bytostí dostalo) pár dalších bývalých sférochodců, u nichž nám tak Wizardy byla potvrzena ztráta jiskry – například Basri Ket a Samut z Amonkhetu, či Daretti z Fiory.
Ve finále se Wizardům ale podařilo nás překvapit. Ano, Jace skutečně měl něco za lubem, ale jak se ukázalo, Aetherjiskra nebyla jeho cílem. Tím byl čistě Lupík, kterého se mu podařilo sebrat Chandře, jenž jej předtím osvobodila a zachránila na Muragandě. Lupík totiž funguje jako živá mapa multivesmíru, a navíc má schopnost předvídat otevírání nových zvěscest – proto jej Jace potřebuje zpět, a proto jej chtěl i šerochmurský tým. K odlákání pozornosti neváhal ani přivolat tarkirského draka, který byl pacifikován jen díky zásahu archandělky Elspeth. Jace dal jasně najevo, že má jasný plán a nenechá si v něm házet klacky pod nohy, ani bývalými přáteli – i za cenu ovládání mysli.
„Jace věděl, že kdyby jen tak měl čas svůj plán vysvětlit, ostatní by ho podpořili. Bohužel ten čas neměl.“ (Unstoppable Plan)

Závěrečná scéna, kdy Lupíka (kterému se více líbilo u Chandry) uspí a ovládne jeho mysl, načež s Vraskou projdou na Tarkir, kde se má odehrát další a nejdůležitější krok jeho plánu, je mrazivá. Iluze šťastné „rodinky“ Jace, Vrasky a Lupíka, vytvořená na konci Outlaws of Thunder Junction, je pryč, a Jace dává své přítelkyni najevo, že ji „ochrání“ před opakováním utrpení, jako byla Invaze, za každou cenu, i když ona s jeho stále bezohlednějšími metodami ve jménu vyššího dobra přestává souhlasit.
Na Aetherdrift můžeme zavzpomínat v těchto článcích: Představení, Produkty a Téma a design.
Na konci února jsme se oficiálně také dozvěděli to, co jsme již tušili od Vánoc z různých náznaků. Tajemný poslední Universes Beyond set byl odhalen jako Avatar: The Last Airbender.
Březen
Březen 2025 byl jedním z mála klidnějších měsíců roku. Wizards v tomto období nevydali žádný hlavní set a pozornost hráčů se soustředila spíše na doznívání Aetherdriftu, turnajovou scénu a toužebné očekávání návratu na Tarkir. Pro ty, kdo nepamatují: Původní trojblok Tarkiru byl mezi hráči neuvěřitelně populární, i díky svému unikátnímu konceptu. První sada Khans of Tarkir poprvé přinesla fokus na „klínové“ kombinace barev, tedy jednu barvu a dvě její sousedící nepřátelské barvy, reprezentované pěti klany ve světě, který od vyhynutí draků pomalu umírá. Druhou sadou byla malá Fate Reforged, kdy jsme se společně se Sarkhanem Volem vydali do minulosti a tam pozměnili průběh dějin – přízračný drak Ugin byl v duelu se svým bratrem Nicolem Bolasem nikoli zabit, ale jen těžce zraněn. Hybridní mana pomohla zachovat tříbarevnou identitu klanů, ale s možností náběhu na dvě barvy. Po návratu do přítomnosti se Sarkhan vrátil na Tarkir v setu Dragons of Tarkir, kterému vládly místo klanů dračí rody s dvoubarevnou identitou odvozené z původních klínů bez nepřátelské barvy. Blok Khans + Fate + Dragons byl jedinečný i v tom, že se měnila draftovací struktura – nejdříve 3x Khans, pak Fate + 2x Khans, a nakonec 2x Dragons + Fate.

Právě Tarkir z éry chánů byl ten, který si hráči velice zamilovali – a bylo jim líto, že byl změnou historie vymazán. Wizardi naznačili, že si jsou toho vědomi, a tak se zrodil Tarkir: Dragonstorm. V březnu jsme tak mohli trávit porci informací poskytnutou na konci února.
Duben
Duben 2025 byl ve znamení Tarkir: Dragonstorm s release datem 11. dubna 2025.
Pro mnohé hráče jeden z nejočekávanějších momentů roku, zejména pro tradicionalisty, kteří věděli, že toto je jediná šance na „normální“ Magicovou sadu v tomto roce. Tarkir: Dragonstorm skutečně vzal odkaz původních bloků a na něm se pokusil postavit updatovanou verzi. Dostatečně respektující originál, ale nepůsobící jako opakování.
Pozitivní ohlasy se soustředily především na flavor, artworky a práci s historií světa, která respektovala původní Tarkir, ale zároveň se jej snažila posunout dál. Pro fanoušky „starého Magicu“ šlo o vítaný návrat k osvědčeným hodnotám. Na druhou stranu, objevily se i zdrženlivější reakce. Někteří hráči a recenzenti upozorňovali, že set je mechanicky spíše konzervativní a postrádá výraznější inovace, které by jej odlišily od předchozích návratových sad. V porovnání s experimentálnějšími produkty roku 2025 působil Dragonstorm místy až příliš bezpečně. Tyto výtky ale zůstaly spíše okrajové a set byl celkově vnímán jako solidní a důstojný návrat oblíbeného světa.
Co bych k Tarkir: Dragonstorm řekl já? Skutečně se vrátily „staré“ klany —Abzan, Jeskai, Sultai, Mardu a Temur— a to s celkem uvěřitelným odůvodněním: vládci dračích rodů byli stejně jako Tarkir oslabeni invazí a jednotlivé klany toho využily k obnovení starých, potají uchovávaných tradic. Rebelující vůdci klanů nakonec provedli prastarý rituál Srdce bouří, kdy se z magie dračích bouří zrodilo pět nových přízračných draků —Betor, Kin to All, Shiko, Paragon of the Way, Teval, Arbiter of Virtue, Neriv, Heart of the Storm a Ureni, the Song Unending—, aby po jejich boku bojovali proti dračím pánům. Jelikož magie tarkirských dračích bouří souvisela s Uginem, který se dobrovolně uzavřel do své Meditační říše jako žalářník svého bratra Nicola Bolase, začala se ale po rituálu vymykat kontrole. Výsledkem byly dračí bouře prosakující na jiné světy a vznik mocných bytostí jako Drakostřáb na Květoskrýši nebo drak v cílové rovince Velké ceny Ghirapuru. Na samotném Tarkiru se pak začali rodit z nezvladatelných bouří divocí draci napadající jednotlivé klany, a celý konflikt byl přerámován jako lidé a draci proti divokým drakům.
Výsledek? Chvalitebný. Bylo hodně znát, že se Wizardi snaží respektovat starý Tarkir, přesto člověku hodně věcí přišlo dost „off“ a na sílu. Flavorové těžiště klanů se přesunulo na nepřátelskou barvu – přesně tu, která přibyla zpátky při proměně z dračích klanů zpět na ty klasické. Zatímco v původní časové linii byli třeba Abzanové hlavně bílí a až pak zelení a černí, nyní se více akcentovala jejich černá stránka, apod. To by se dalo zkousnout jako nutná inovace. Co ale zamrzelo více, byly změny ve filozofii klanů samotných, která byla tak trochu uhlazena ve stylu „play it safe". Asi nejvíce to odnesli Sultai, původně inspirovaní kulturami Kambodže a okolí, zpodobněni jako krutí hedonisté užívající zombie jako nábytek a podobně. Snad z důvodů nějakých kulturních ohledů, aby se necítili špatně, byli i oni proměněni v hodné recyklátory žijící v souladu s přírodou, kde je nechat se proměnit na zombii čest. Určitá „disneyfikace“ se týkala i Mardu, který z původních nomádských nájezdníků začali zakládat osady a města, pořádat sportovní zápolení na stadionech, atd.

Druhým problémem, dosti podivně nepodchyceným, byla vizuální podobnost nových Sultai a nových Abzanů – oba klany využívaly zlaté, zelené a fialové barvy, a někde jste na první dobrou nebyli ani schopni říci, na co se vlastně díváte. Jsou to drobnosti, ale naznačují, že na některé věci (a to dosti viditelné, aniž by člověk byl „raketový vědec") se už prostě v tom šíleném tempu nedbá, či není čas dbát.
Jiné věci zaslouží ale maximální pochvalu. Ságy, odkazy na populární karty... Více o tom v mých článcích: Představení, Produkty a zejména Téma a Design.
A příběh? Poměrně přímočarý. Jace chtěl s pomocí Lupíka proniknout do Meditační říše (průchod se nacházel na Tarkiru), zmocnit se její moci a s ní přepsat realitu tak, aby k invazi Nové Phyrexie nikdy nedošlo. Výsledek? Vstup do meditační říše neušel Uginovi a Bolasovi. Jace se pokusil zmocnit Uginova „vejce“ mezi rohy, které dříve nosil Nicol Bolas, a ovládnout Meditační říši. Jeho tělo ale nebylo stavěno na udržení takové moci, Říše se začala tříštit a Jaceova existence s ní. Bolas se rozpomněl na svou minulost a unikl, Uginovi se nepodařilo ho zastavit a Vraska, Narset a Elspeth s Lupíkem taktak unikly smrti. Ugin se posléze objevil na Tarkiru a ukončil problémy s dračími bouřemi. Meditační říše se vzápětí, jako naposledy po smrti Ugina, začala rodit znovu – jen tentokrát se v její první stříbrné kaluži místo Uginových rohů zaleskl stín postavy v modrém plášti.
No co k tomu dodat. Jace pomalu, ale jistě dokončil svůj pád na dno (jakkoli motivovaný dobrem) a Wizardi mají k dispozici zase svého ikonického zlouna Bolase, co už ho dvakrát vraceli z mrtvých, dokonce v plné síle. Hnedle jako by se jim nechtělo vymýšlet nic nového... jeden by skoro řekl, že se nám z Magicu stává tak trochu Marvel/DC, kde žádná smrt není definitivní. My pamětníci jen zamáčkneme slzu, kdy Wizardi naopak jasně deklarovali, že nebudou vracet jakoukoli „story-relevant“ smrt.
Květen
Stejně jako v roce 2024 v květnu nepřišlo žádné nové release. Nejvýznamnější momenty tak spočívaly v zavedení formátu Pioneer na Arenu a na představení Universes Beyond Final Fantasy sady na PAX East, které se setkalo s mohutným nadšením.
Červen
Červen patřil Final Fantasy – release 13. června 2025.
Universes Beyond crossover MTG x Final Fantasy se stal bez nadsázky největší událostí celého roku. Set překonal historické prodejní rekordy a během prvního dne vygeneroval přes 200 milionů dolarů, čímž překonal i dřívější rekord Lord of the Rings. Hráči i sběratelé oceňovali mimořádnou kvalitu zpracování, věrnost předloze a promyšlený převod ikonických postav a momentů herní série do mechanik Magicu. Pro mnoho nových hráčů šlo o první kontakt s MTG vůbec – opakoval se tak příběh Warhammeru 40K, Doctora Who, Falloutu a zejména LOTR: Tales of Middle-Earth.
Současně se ale znovu naplno rozhořela debata o roli Universes Beyond v hlavních formátech. Kritici upozorňovali, že standard-legální crossover s tak silnou externí značkou může narušit dlouhodobou identitu hry a posunout Magic blíže k univerzální popkulturní platformě. Související tázka, zda by podobné produkty měly zůstat mimo Standard, se stala jedním z ústředních témat komunitních diskusí v druhé polovině roku 2025.

Samotné FFko si mohutný aplaus zasloužilo. I když v našich končinách není tento fandom asi tolik rozsáhlý jako jinde, jedná se o jednu z nejznámějších a nejdelších herních sérií vůbec. Jelikož magie, hrdinské činy, mocné bytosti, ikoničtí hrdinové i záporáci jsou vlastní jak MTG, tak FF, byl to téměř match made in heaven, jak se říká. Obzvláštní uznání si zasloužilo využití některých existujících mechanik pro tematiku FF – oboustranné transformující se karty, side questy, dočasné summony mocných bytostí v podobě bytostí-ság, a další. Až by si jeden myslel, že to nejde udělat lépe.
Ihned po FF jsme nicméně dostali další plnou hrst ochutnávek z další sady. Také byl poodhalen závoj ohledně návratu na Lorwyn a Strixhaven, kde jsme se dozvěděli reálná jména sad, a ukázán byl i headliner pro Avatara, což nebyl nikdo jiný, než transformující se Avatar Aang.
Červenec
Červenec byl opět jakýmsi přemostěním mezi právě vyšlou Final Fantasy a Edge of Eternities, poněkud obezřetně očekávaným výletem Magicu do vesmíru. V červenci jsme se tak mohli pokochat preview sezónou Edge of Eternities a s úžasem sledovat, jak se na kartách promenují vesmírné lodi, kosmonauti, neotřelé kombinace jmen a funkcí, a obdivovat se zvolené výtvarné stránce, která byla opravdu dechberoucí.
Srpen
Edge of Eternities vyšel hned 1. srpna a přinesl zcela nový svět s výraznými prvky space opery a kosmické estetiky. Set byl velmi chválen za odvahu opustit tradiční fantasy rámec a nabídnout hráčům nový typ vizuálního i příběhového zážitku. Pozitivní reakce směřovaly především k atmosféře, artworkům a ambici vybudovat nový dlouhodobě udržitelný setting, který by mohl hostit další příběhy.

Kritika se však týkala především čitelnosti a tematické soudržnosti. Někteří hráči uváděli, že set postrádá jasný „háček“, který by jej okamžitě definoval, a že ve stínu masivního úspěchu Final Fantasy působil spíše nenápadně. Edge of Eternities se tak stal příkladem kvalitního, ale méně výrazného setu, který byl komunitou přijat spíše vlažně než nadšeně.
Pro mne jako velkého fandu sci-fi i Magicu byl překvapivý jeden aspekt, který Wizardi sami přiznali. Edge se neinspirovalo přímo žádným z populárních sci-fi settingů jako Star Wars, Star Trek, nebo jiné. Nesnažilo se nijak emulovat jiné, přebralo si maximálně širší koncepty. Celý set tak nejvíce připomínal šestákovou dobu fantastických příběhů pocházejících z poloviny 20. století – těm mimochodem Wizardi vysekli poklonu některými showcase verzemi nebo speciálními verzemi: například Special Guests z Edge jsou stylizovány jako přebaly starých sci-fi příběhů, resp. filmové plakáty. Nicméně, právě tahle až příliš volná inspirace některým lidem vadila. Co ale bylo důležité – do Magicu byly uvedeny oficiálně věci jako typ spacecraft, mechanika station, atd. Hnedle jako by Wizardi s ní něco zamýšleli v budoucnu...
Vizuály ale byly fantastické – výše jen příklady různých showcase, zemí, psychedelic space, viewport nebo hrdinských karet.
Jinak ale Edge of Eternities skutečně nepomohla doba vydání a jeho funkce výplně mezi fantastickou Final Fantasy a podobně očekávaným setem s tematikou Spider-Mana, jehož preview ostatně začaly pár dní po release Edge.
Z hlediska příběhu zanechalo Edge také takový, řekněme, prazvláštní dojem. Setkali jsme se zde s Tezzeretem a zjistili, že u dějiště příběhu se jedná o jakousi exosféru mimo hlavní Multiverzum, nacházející se na kraji Mlžných věčností, pramatérie, ve které se vznáší všechny ostatní sféry. Sám Tezzeret se zde ocitl neznámo jak, nějakým způsobem sem byl vypuzen. Potkali jsme se zde hned s několika věcmi, které se zjevně inspirovaly klasickým Multivesmírem – například rasu kavuů, hmyzí eumidiány, slivery, nebo kočku-mazlíka jedné z hlavních hrdinek, která se jmenuje ze všech možných jmen zrovna Mirri – jako známá kočičí bojovnice ze ságy Weatherlight. Tyto paralely však nebyly nijak vysvětleny a jejich význam zůstal skryt.
Pro detailnější informace si opět můžete připomenout mé články: Představení, Produkty a Téma a design.
Září
Většina září byla věnována preview sady Marvel's Spider-Man. Spideyho výlet do Magicu patřil k nejočekávanějším, ale zároveň, jak se ukázalo, nakonec nejrozporuplnějším produktům roku. Pozitivně byla hodnocena snaha zachytit dynamiku a osobnost ikonického hrdiny a nabídnout mechaniky reflektující jeho pohyb, obratnost a vztah k městskému prostředí. Pro fanoušky Marvelu šlo o atraktivní vstupní bod do světa Magicu, poněkolikáté se tak opakovala historie přilákání hráčů z jiného fandomu k Magicu.

Reakce dlouhodobých hráčů však byly výrazně chladnější. Kritici často uváděli, že superhrdinský tón a vizuální styl Spider-Mana se s tradičním pojetím Magicu míjí, a že jde o jeden z nejméně tematicky kompatibilních Universes Beyond projektů. V mnoha diskusích byl tento set označován za příklad toho, kam až je Wizards ochoten zajít ve snaze oslovit nové publikum – a kde už část komunity OPRAVDU cítí ztrátu identity hry.
Z licenčních (popravdě spíše finančních) důvodů tato sada ani nevyšla na Areně – přesněji, ne ve své papírové podobě. Virtuální sada Through the Omenpaths měla všechny karty funkčně identické s papírovou sadou, jen se jinak jmenovaly. Typy karet jako „Spider Hero“ většinou vyřešili Wizardi po vzoru karet z March of the Machine páry postav na jedné kartě (jedna z nich byl pavouk).
Problém ale neležel jenom ve flavoru, ale i v samotné funkci a mechanikách karet. Spider-Man opravdu nebyl trefou do černého ani po stránce herní. Ex post jsme se dozvěděli, že rozhodnutí zařadit Universes Beyond sady do normálního poolu pro Standard bylo učiněno dosti pozdě, a že Spidey neměl ani být původně draftovatelnou Limited sadou, ale spíše něčím blíže Assassin's Creed. Předělávky za pět dvanáct, rozšiřování sady a rychlé doplňování karet do počtu bez pořádného testování pak dopadlo, jak vlastně logicky muselo.
Zajímavostí byla headliner karta, kterou byl The Soul Stone, jako první z Kamenů nekonečna. Bylo tak zřejmé, že v budoucnu zřejmě hodlají vydat další (a tedy další sady s Marvel tematikou.
O Spideym si můžete počíst v následujících článcích: Představení, Produkty a Téma a design.
Release Spideyho se datem shodovalo s MagicCon Atlanta, 26. září. A z něj jsme si měli odnést spadlé čelisti. Oznámen byl totiž lineup na rok 2026. Nechám mluvit obrázek...

Najednou ty vesmírné lodě dávaly smysl. O Hobitovi si už nějakou dobu cvrlikali vrabci na rokytě a o návratech na Lorwyn (byť posunutém na Q1 2026) a Arcavios (domov akademie Puštíkov (Strixhaven)) jsme věděli. Finále tříletého super-oblouku dostalo jméno Reality Fracture, což dává smysl v kontextu vývoje příběhu Tarkir: Dragonstorm. Překvápkem tedy byly Universes Beyond sady kromě Hobita. Marvel Super Heroes nebyl překvapením až takovým – po The Soul Stone bylo jasné, že nějaká další Marvel sada přijít musí. Zde zatím utajený set byl oznámen krátce poté, ale už poměrně přesvědčivě podle indicií uhodnut hráči dopředu jako TMNT, aka Želvy ninja. Tou největší peckou byl poslední oznámený set – Star Trek. Smysl to ale opět dávalo dokonalý – příští rok slaví Star Trek šedesáté výročí vzniku a k té příležitosti vznikají různé IP crossovery, viz nedávno například s Legem.

Potěšilo také oznámení, že po pár letech dostaneme plnohodnotný Magicový román, který doprovodí sadu Secrets of Strixhaven. Omens of Chaos budou popisovat osudy jedné z žákyň nového mezisférického studijního programu.
V rámci téhož dne jsme také dostali první velkou dávku informací o sadě Lorwyn Eclipsed a toho, jak bude další návrat na populární svět (také svým způsobem duální povahy jako Tarkir) vypadat; včetně Sférochodcova průvodce. Už poněkolikáté se tak potvrdilo, že v zájmu příběhu si wizardi nebudou rozpakovat retconovat (zpětně upravovat) historii a zavedená pravidla, aby mohli sadu udělat co nejzajímavější.
Reakci na oznámení si můžete přečíst zde.
Říjen
Říjen byl dalším klidným měsícem. Lidé měli dostatek času užít si Spider-Mana, případně na něj nadávat, ale hlavně: maličko si odpočinout od toho šíleného tempa chrlení nových produktů. Mohli jste si také přečíst článek, ke kterému jsem byl tak trochu přemluven v září jako tematickému článku k nástupu do školy: Učitelé a žáci v rané historii Magicu. Vyšel sice v září, ale nyní jste na něj mohli mít více času.
Listopad
Release Avatar: The Last Airbender 21. listopadu 2025.
Listopadový crossover Avatar: The Last Airbender a Magicu byl všeobecně přijat o poznání lépe než Spider-Man. Fanoušci oceňovali naprosto přirozené propojení elementální magie světa Avatara s barevným systémem Magicu i mechanické ztvárnění všech umění ovládání živlů, tj. „bendingů“. Set byl často chválen za to, že i přes externí licenci působí herně i tematicky překvapivě přirozeně.
Přesto ani zde neustaly dlouhodobé obavy prolínající se jako leitmotiv celým rokem. Kritici upozorňovali, že narůstající počet Standard-legálních crossoverů mění charakter hry rychleji, než je část komunity ochotna přijmout. Avatar tak byl často vnímán jako „dobře udělaný problém“ – kvalitní produkt, který ale dál prohlubuje otázku, čím Magic vlastně v budoucnu bude.
Víte, jak jsem výše u Final Fantasy psal tom, že to snoubení Magicu s jiným IP snad ani nemohlo být lepší? Tak za mne to Avatar ještě překonal. Sedlo si to estetikou, kompatibilitou settingu, mechanikami, vším. Je to možná proto, že na rozdíl od FF se mohl skutečně věnovat jednomu světu a jednomu příběhu vykládanému od začátku do konce, od Aangova nalezení v ledovci přes jeho pouť až k finální konfrontaci s lordem Ozaiem. Jinak podobně jako FF přinesl naprosto „peckovní“ Limited zážitek, mechaniky fungovaly, hry byly zábavné a interaktivní, což obzvláště vyniklo ve srovnání s v limited téměř nehratelným Spider-Manem.
O Avatarovi si můžete přečíst zde: Představení, Produkty a Téma a design.
Prosinec
....už byl spíše vyklusávacím měsícem, hlavní byla stejně jako loni aktualizace banlistů – tentokrát s mimořádně silným ohlasem. Zákazy karet jako Vivi Ornitier, Screaming Nemesis a Proft’s Eidetic Memory byly reakcí na dlouhodobě kritizovanou dominanci některých strategií ve Standardu. Wizards zdůrazňovali snahu stabilizovat metagame a obnovit větší rozmanitost turnajového prostředí. Samotní ale přiznali, že některé karty ne úplně pořádně testovali v rámci jejich koexistence na Standardu s jinými sadami – to byl jmenovitě případ Proftovy paměti, testované hodně v rámci Standardu s Murders of Karlov Manor, ale už neviděli tak daleko k jeho interakcím s kartami, které vyšly o rok později. Obrovskou přiznanou chybou byl pak Vivi Ornitier, sama o sobě silná karta, u které Wizardi při testování VŮBEC neodhalili interakci s Agatha's Soul Cauldron.
Komunitní reakce byly očekávatelně rozdělené. Zatímco část hráčů zásahy vítala jako nutné, i když opožděné, jiní kritizovali, že problém vznikl právě kvůli síle a rychlosti některých letošních release vedoucích k nedostatečnému testování. Bany se tak staly symbolickým zakončením roku 2025 – roku velkých úspěchů, ale i rostoucího napětí mezi inovací, komercí a herní rovnováhou.

Jako vánoční dárek jsme od Wizardů dostali příběh Lorwyn Eclipsed, ve kterém jsme se po boku čtveřice puštíkovských studentů Kirola, Samara, Abigale a Tam setkali hned s několika starými známými – byť někdy jen proto, abychom jim po letech mohli dát důstojné sbohem (Rhys, hlavní postava Lorwynu a Shadowmooru). Zajímavým twistem bylo odhalení minulosti jedné relativně nové, ale již nechvalně proslavené postavy a její provázání se šestnáct let starou historií.
Mezi svátky pak začaly prosakovat další informace o možné zápletce vyvrcholení tříletého oblouku – Reality Fracture. Ale ty vám zatím prozrazovat nebudu.
I celý tento rok, pro vás překládal sférochodcovy průvodce kolega Honza Charvát, a že to v některých případech (Edge) byl neskutečný nářez: Aetherdrift I, Aetherdrift II, Tarkir: Dragonstorm a Edge of Eternities.
A samozřejmě nesmí chybět i na konci tohoto roku poděkování mému dohlížiteli, kolegovi, editorovi, autorovi těch nejpeckovnějších bannerů a korektorovi Filipovi Kevélymu. 😉
Zhodnocení roku 2025
Rok 2025 byl pro hráče Magicu plný očekávání i obav z nových konceptů. Pokusím se to vzít nějak přehledně.
Universes Beyond
Prokázalo se, že když se to udělá a vymyslí dobře, dokážete jednak natáhnout nové hráče z jiných fandomů a nenaštvat si vlastní tradicionalisty, zejména když jim k sadě nabídnete kvalitní hráčský zážitek v podobě zábavného Limited hraní či karet s přesahem do kompetitivních formátů. Final Fantasy překonala v prodejích Pána prstenů a Avatar si vysloužil prakticky jednoznačně pozitivní přijetí díky herní zábavnosti i flavoru dané kompatibilitou svého prostředí s Magicem.
Na druhou stranu: Marvel's Spider-Man nám ukázal, jak to není úplně nejvhodnější dělat. U této sady se bohužel nepotkala ani kompatibilita prostředí, ani herní zážitek. Snad si z toho Wizardi vezmou poučení, stejně jako si ho kdysi vzali z March of the Machine: Aftermath.
Klasický Magic – nostalgie vs. inovace
Asi nejvýraznější aspekt tohoto roku. Slíbeny nám byly tři sady klasického Magicu, z toho mohla být ale jen jedna chápána za klasickou v pravém slova smyslu – a navíc ještě šlo o sadu návratovou. Nabízí se otázka, zda je tedy v Magicu ještě vůbec místo pro kreativitu a vytváření nových světů bez zacházení do extrémů a zachovávající tradiční identitu MTG. Odpověď je: nevíme. Z pohledu mnoha hráčů byly Universes Beyond sady Avatar: The Last Airbender anebo Final Fantasy více „magicové“ než Edge of Eternities nebo Aetherdrift. Na druhou stranu, palec nahoru Wizardům za odvahu do tohoto jít.
A co se týká Tarkir: Dragonstorm – tento výsledek bych hodnotil přibližně známkou chvalitebnou. Snaha je vidět, je super navštívit tento svět a vědět, že Wizardi chtějí této poptávce od hráčů vyjít vstříc. Zároveň je ale vidět, že už dávno neváhají nerespektovat vlastní pravidla a upravují si světy, fakta a historii tak, aby mohli udělat nové světy co nejpřitažlivější. Můžeme tomu říkat disneyfikace, můžeme tomu říkat „playing it safe", ale výsledek je stejný. A pro nás, co si pamatujeme doby, kdy byli Wizardi extrémně důslední v dodržování kompaktního a koherentního Multivesmíru, se nedá zbavit lehce hořké pachuti.
Příběh
S tím se logicky váže další téma, a to je samotný příběh. Objektivně – nedá se upřít jistá snaha. Wizardi se nám snaží naservírovat přijatelnou porci (cca 7 main story + side stories) ke každé sadě – bývali jsme na tom daleko hůře. Ale i přes poměrně solidní schopnosti autorů povídek je vidět, že příběhu chybí dlouhodobé směřování, události a chování postav jsou často určovány dle „rule of cool“ namísto návazností na historii světů či postav samotných. Charakterový vývoj postav je smazán či ignorován.
Poznámka: Jakožto velkého milovníka knih sira Terryho Pratchetta mi to s hořkostí připomíná jeho poslední knihy Pod parou či Pastýřská koruna, kde jste cítili jeho snahu se i přes selhávající mysl s postavami, se kterými jste prošli mnoho knih a cest, se alespoň důstojně rozloučit – i když jejich camea byla krátká, nedávala logiku, nebo se vůbec nechovaly tak, jak jsme je znali.
Jenže tady občas chybí i ta snaha o důstojné rozloučení. Poté, co celý příběhový oblouk Tarkiru byl o cestě někdejšího marduského válečníka a později sférochodce Sarkhana Vola zpět ze šílenství k uzdravení společně s jeho světem, je jeho role v příběhu Dragonstorm málem zločinem.
Totéž platí o zápletce kolem Jace a Vrasky. Motiv tam je, dokonce i pochopitelný, ale provedení je uspěchané a chvílemi až cheesy/cringe, chcete-li.
A bohužel to nevypadá, že by se to mělo lepšit. Pokud jsou správné informace/spekulace o Reality Fracture, čeká nás možná roztříštění Multivesmíru do Multi-Multivesmíru ve smyslu paralelních realit (viz Infinite Earths v DC komiksu, nebo marvelovské Multiverzum a jejich „What if..."), kde už budou moci hodit jakékoli starosti s kauzalitou za hlavu. Chceme sadu, kde je Chandra kryomantka a ne pyromantka? Yawgmoth hrdina? Urza starostlivý filantrop a Elspeth vládkyně démonů? Není problém! Každá sada bude do budoucna stejně nespoutaná kontinualitou jako kdysi Planar Chaos a Future Sight.
Epilog poslední kapitoly příběhu Lorwyn Eclipsed napovídá, že na těch spekulacích asi něco bude.
Celkový stav hry a brandu
Jenže, jak se říká, c'est la vie, mon ami. Nejen koření musí proudit, jak říkali v Duně, a aby Magic přežil, musí získávat nové hráče, nahrazovat ty, co odpadnou, růst a být pro ně zajímavý. A za 30 let jsme se posunuli úplně někam jinam. Když jsme před 20 lety vymýšleli, jak by vypadaly MTG karty pro marvelovské hrdiny, Tolkienovy postavy, želvy ninja, nebo Star Trek, nikdy jsme si nepomysleli, že je někdy dostaneme skutečně. Don't get me wrong, třeba na Star Trek se těším víc, než by se na pětačtyřicetiletého pána slušelo. A Hobit bude určitě také pecka. Cením si toho, že se Wizardi snaží přes to všechno držet drápkem původní identity Magicu a připomínat nám ji, byť za cenu ústupků a tvůrčí volnosti. Jsem rád za Tarkir, jsem rád za Lorwyn (je skoro nepředstavitelné, že od původního bloku uplynulo 19 let).
Co chápu méně, je přístup k organizovanému hraní a stavu formátů. Chyby posledních dvou let (Nadu, Vivi Ornitier) už se leta nestaly, a svědčí spíše o špatném stavu interních procesů testování či kontroly jakosti obecně (to ostatně zase nasvědčovala větší frekvence misprintů a chyb na kartách předloni). Smrdí to trochu korporátním „katováním kostů“ a chcete-li, trochu i flákačstvím a nedůsledností. Což je problém, pokud tím dáváte lidem signál „polevili jsme ve snahách, aby byl náš produkt pro vás co nejlepší".
Takže na závěr zopakuji svá slova z loňska:
2024 2025 byl pro Magic rok minimálně ne špatný, pokud ne přímo dobrý. Viděli jsme pár věcí, co jsme si nikdy předtím neuměli v MTG představit.
Letos bude jízda pokračovat dvěma návraty v klasickém Magicu, minimálně dvěma velmi silnými duševními vlastnictvími v Universes Beyond, a uzavřením další příběhové éry (s možným nastolením zcela nového paradigmatu do budoucna). Držme Magicu, a sami sobě, palce.
Milí kamarádi, přeji vám vše nejlepší do roku 2026. Pokud se vám tento článek líbil, případně jste měli pocit, že jsem na něco zapomněl, dejte mi to vědět.
Autor: Honza Adam




























































